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        21.
        2014.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        단위학교가 학교교육과정 중심으로 운영되며 학생들에게 양질의 학습경험을 제시하기 위해서는 교사들의 교육과정 리더십이 중요한 요인이다. 그러나 지금까지 교육과정 더십은 학교장을 중심으로 연구되었으며, 교육과정 운영의 핵심적인 주체인 교사들은 외되고 배제되었다. 이에 본 연구는 현행 교육과정 리더십의 문제점과 한계점을 지적하며, 이에 대한 해결책으로 내러티브에 기반한 교사들의 교육과정 리더십 모형을 제시하였다. 학교교육과정은 계획, 개발, 실행, 평가의 단계를 거치는데, 이러한 과정에서 내러티브적 사고 양식을 반영하는 대화, 이야기하기, 반성적 실천이 활용된다면 교사들의 리더십도 실현될 것이다. 내러티브에 기반한 교육과정 리더십 모형은 학교장 중심의 하향식 전달과 점검 위주로 실시되었던 교육과정 운영에서 벗어나 일반교사들의 전문성을 실현하도록 할 것이다.
        22.
        2014.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        단위학교가 학교교육과정 중심으로 운영되며 학생들에게 양질의 학습경험을 제시하기 위해서는 교사들의 교육과정 리더십이 중요한 요인이다. 그러나 지금까지 교육과정 리더십은 학교장을 중심으로 연구되었으며, 교육과정 운영의 핵심적인 주체인 교사들은 소외되고 배제되었다. 이에 본 연구는 현행 교육과정 리더십의 문제점과 한계점을 지적하며, 이에 대한 해결책으로 내러티브에 기반한 교사들의 교육과정 리더십 모형을 제시하였다. 학교교육과정은 계획, 개발, 실행, 평가의 단계를 거치는데, 이러한 과정에서 내러티브적 사고 양식을 반영하는 대화, 이야기하기, 반성적 실천이 활용된다면 교사들의 리더십도 실현될 것이다. 내러티브에 기반한 교육과정 리더십 모형은 학교장 중심의 하향식 전달과 점검 위주로 실시되었던 교육과정 운영에서 벗어나 일반교사들의 전문성을 실현하도록 할 것이다.
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        2012.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        소셜 이슈 기능성 게임의 목표는 사회적 현안에 대한 사용자 인식 변화이다. 이 때 내러티브를 활용할 경우, 단순히 건조한 정보 전달에 그칠 때보다 감정적 자극 전달이 용이해진다는 점에서 사용자를 효과적으로 설득할 가능성이 높아질 수 있다. 이 연구에서는 교육 내용을 담고 있는 내러티브의 각 요소가 게임 기획자가 의도한 대로 사용자의 특정 감정을 유발하는지의 여부와 그를 통한 교육효과를 분석하기 위해 게임 <나누별 이야기>를 플레이한 사용자를 대상으로 초점집단면접 방식의 인터뷰를 진행하였다. 이후 인터뷰 내용에서 언급된 감정단어를 한국어 감정단어목록에 의거해 추출하고, 추출된 감정단어를 Russell의 감정원형모형에 사상해 그룹화 했다. 분석 결과 사용자들은 <나누별 이야기>의 내러티브에서 주로 불쾌(unpleasant)에 해당하는 감정을 느꼈으며, 이는 분단에 대한 슬픔 공유와 그를 통한 통일 의식 환기라는 게임의 목표를 달성하는 데 긍정적인 역할을 한 것으로 나타났다.
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