The purpose of this study is to produce virtual models of women aged in their 60s and to implement the virtual clothing with jackets. We referred to 3D images of standard and obese body types from the 8th Size Korea and attempted to create avatars based on their images through the various trials. Final virtual models were made to reflect the appearance of women in their 60s. For the standard body type, a 3D image with average body measurements was selected. Based on numerous trials aimed at turning her image into an avatar, the auto-converted avatar on CLO 3D was slimmer than the woman in the original image, and hence it was not suitable for the virtual model. After blending, we converted the image into an uneditable avatar for which only the joint points could be moved, thereby creating an avatar that was identical to the original image. We also selected an image of an obese woman with a “beer bottle” body shape from the 8th Size Korea. We created an avatar that resembled her shape by also converting it into an uneditable avatar for which only joint points could be moved. To use these avatars in virtual clothing, we removed masks of avatars and made faces, hair styles, and skin tones representing women in their 60s. The moderately-sized classic jackets were smooth on both virtual models and fitted satisfactorily. This study demonstrated the applicability of virtual model production of various body types or ages in special clothing studies.
본 연구에서는 한옥의 해석모델 구축을 지원하고, 구축된 해석모델의 활용도를 높이고자 이를 활용한 가상현실 소프트웨어를 개발 하였다. 한옥의 구조해석 모델은 범용 구조해석 소프트웨어인 midas Gen으로 생성하고, 이를 문자기반 입력파일로 변환한 후 본 연구 에서 개발된 소프트웨어에서 한옥 해석모델의 검토에 필요한 자료들을 저장한다. 개발된 가상현실 소프트웨어 내에서 3차원으로 표 현된 한옥의 해석모델은 시점을 변경하며 살펴볼 수 있고 특정 부재를 선택하여 관련된 자료를 확인할 수 있다. 이러한 과정을 통해 해 석모델의 오류를 확인 및 수정하여 완결된 해석모델을 구축할 수 있다. 개발된 소프트웨어는 3개의 한옥 사례에 적용하여 그 적용성 과 효용성을 검증하였으며, 구조분야 이외의 타 분야에서도 활용될 수 있다.
Sometimes, it is impossible to install a sensor on a certain location of a structure due to the size of a structure or poor surrounding environments. Even if possible, sensors can be frequently malfunctioned or improperly operated due to lack of adequate maintenance. These kind of problems are solved by the virtual sensing methods in various engineering fields. Virtual sensing technology is a technology that can measure data even though there is no physical sensor. It is expected that this technology can be also applied to the construction field effectively. In this study, a virtual sensing technology based on ARX model is proposed. An ARX model is defined by using the simulated data through a structural analysis rather than by actually measured data. The ARX-based virtual sensing model can be applied to estimate unmeasured response using a transfer function that defines the relationship between two point data. In this study, a simulation and experimental study were carried out to examine the proposed virtual sensing method with a laboratory test on a cable-stayed model bridge. Acceleration measured at a girder is transformed to estimate a cable tension through the ARX model-based virtual sensing.
Telecare, one of the e-healthcare services with ICT, is a promising technology which aims to monitor the state of patients and then provide the medical services appropriately in remote sites. Virtual telecare team based on the concept of virtual collabora
의류상품의 전자상거래 시장이 확대됨에 따라 인터넷쇼핑에서 의류를 구매할 때 선택한 의류를 착용한 자신의 모습을 확인하는 도구로 가상피팅모델이 제공되고 있다. 본 연구에서는 가상피팅모델 구축 시 사용자의 주관적인 체형인식을 반영할 필요가 있는지 알아보기 위하여 여성의 신체 치수나 체형에 대한 인식이 어떻게 다른지 연구하였다. 의류학 전공 여자대학원 50명을 대상으로 실험한 본 연구의 결과는 인체부위에 대한 개인의 치수인식이 체형에 따라 다름을 보여준다. 연구자들은 인터넷 의류 쇼핑용 가상피팅모델을 구축하기 위해서는 사용자 신체치수뿐만 아니라 사용자가 인지하는 자신의 체형특성을 반영할 필요가 있다고 결론지었다 특히 배가 많이 나온 체형도 자신이 실제보다 배가 나오지 않은 체형으로 생각하는 경향이 있으므로 여성이용자에게 거부되지 않는 가상피팅모델을 구축하기 위해서는 지나치게 극단적인 체형의 가상피팅모델의 구축은 신중하게 고려해야함을 시사하였다.
개인별 신체 특성을 나타내는 가상피팅모델을 이용하여 제공되는 가상 착용 서비스는 웹을 기반으로 한 인터넷 의류 쇼핑의 흥미를 더해준다. 본 연구의 연구자들은 2000년과 2002년에 개발된 미국의 가상피팅모델과 국내에서 개발되었던 가상피팅모델의 개발 기술의 특성과 변화를 분석하였다. 연구결과는 가상피팅모델의 구축을 위해서는 인체의 치수, 형태, 얼굴의 특징들에 관한 정보 입력이 필요하며, 이때 요구되는 정보는 미국과 한국의 사이트에서 차이가 있음을 밝혔다. 미국의 사이트는 정면이나 측면의 실루엣에 대한 정보의 입력이 요구되는 반면 한국의 사이트는 더 많은 인체 치수 관련 정보를 요구하였다. 2000년에 개발되었던 한국의 가상피팅모델은 길고 좁은 프로포션으로 표현되어 사실적인 표현이 부족하였던 반면 2002년 미국에서 개발한 가상피팅모델은 다양한 인종의 특성을 반영하며, 그래픽 기술의 발전으로 사실적으로 표현된 가상피팅모델을 제공하는 것으로 나타났다.
가상 커뮤니티는 짧은 기간에 많은 사용자들을 불러모으면서 대량의 트래픽을 발생시킬 수 있기 때문에 비즈니스적 기회를 창출할 기회가 빨리 다가온다. 하지만 많은 사용자들을 확보하는 것이 이러한 사용자들을 대상으로 수익모델을 창출하는 것을 의미하지는 않으므로 많은 운영자들이 경제적 면에서 어려움을 겪고 있다. 그래서 가상 커뮤니티에서 수익을 이끌어내기 위해서는 커뮤니티 운영자의 체계적인 경영전략이 뒤따라야 하며, 회원들이 거부감을 느끼지 않도록 자연스럽게 수익모델로 연결시켜야 한다는 힘겨운 과제가 놓여있다. 따라서 본 연구에서는 이러한 가상 커뮤니티의 전략적 구축, 운영 및 성장 방법에 대해서 분석하고 커뮤니티의 특성에 맞는 다양한 수익모델들을 제시하여 이를 바탕으로 사례에 대한 적용안을 마련해 본다.
This study deals with rural village development project of Gasangri, Yeongcheon city area, based on the use of the cultural factors and strengthening them in study area. Unlike other cases of today's Korean rural village development projects, this plan keenly concerns not only for tourists but also for the village people. Since culture means the quality of life also, this project especially deals with 'community', 'well-being', and 'convenience' for the inhabitants. On the other hand, it attempts to connect with "Cyan Museum", which is the first grade art gallery remodelled from closed school, to make village of culturally abundant atmosphere. In result, seven sub-projects of the expansion of basic living foundation, and two improvement of landscape in area have planned. Among stereotype of rural development projects and similar programs of tourism, the project makes difference on targeting for the meaning and resource of place culture.
본 논문에서는 디지털매체의 복합적 특징을 포괄적으로 활용할 수 있도록 기존 가상세계 모델에 시간축을 부여하여 확장하는 방안을 제안하였다. 시간축이 부여된 가상세계의 구현은 현재의 공간정보가 포함된 전 세계의 맵을 기반으로 하여 형성된 가상세계 시뮬레이션에 시간축으로의 정보를 부여함으로써 가능하다. 시간축을 적용한다는 것은 그 시대에 맞는 정치, 경제, 문화, 사회의 제도가 적용된다는 의미이며 이에 사용자들은 시대에 적합한 행동을 함으로 가상세계인으로서 생존할 수 있고, 또한 시대 커뮤니티를 형성할 수 있다. 본 논문에서 제시한 시간축이 부여된 가상세계는 사용자의 상호소통과 참여를 유도하여 계속적인 유지 확장이 가능하며, 이에 궁극적으로는 전세계 시공간적 콘텐츠 내에서의 사용자 스토리텔링을 지원하는 것을 지향한다.
가상 세계(Virtual World)는 다수의 플레이어들이 자신을 표현하는 아바타를 통해 한 공간에서 다양한 상호작용을 경험하는 사이버 게임 공간이다. 외국을 중심으로 활발하게 개발 중인 가상 세계는 전 세계적으로 앞으로도 지속적으로 성장할 것으로 기대 된다. 이러한 가상 세계는 가입자들이 가상공간을 무료로 접근하고 가상공간에서의 활동에 대해 과금을 하는 방식이 보편화될 것으로 예상된다. 그러나 대부분의 가상 세계가 2000년 초부터 서비스가 시작되어 가상 세계의 수익 모델에 관한 연구는 초기 단계에 불과하다. 한국의 경우 게임을 무료로 즐기면서 게임 내 아이템 판매 등을 통해 수익을 창출하는 방식에 대한 수많은 시도가 진행되고 있다. 본 논문에서는 한국 온라인 게임의 수익 모델과 외국에서 상업적으로 성공을 거둔 가상 세계의 수익 모델을 분석하여 게임 내 자산 판매 방식을 중심으로 생활형 가상 세계를 위한 효과적인 수익 모델을 제안한다. 이 논문에서 제안하는 게임 내 자산 판매를 통한 수익 모델의 가이드라인은 생활형 가상 세계의 효과적인 수익 창출에 기여할 것으로 예상된다.