최근 우리 사회의 많은 관심 대상인 청소년 전자게임 문화 현황에 대하여 고찰하고, 몇몇 청소년들이 게임 중독, 아이템불법매매 등으로 여러 반사회적 문제를 야기 시켰다. 특히 우리 사회에서 거의 모든 청소년 들은 게임을 즐기고 있다. (97.8%.게임백서 2008) 특히 한국사회에서 게임에 대한 본질적인 이해 부족으로 ‘청소년 게임문화 ’에 대하여 학교나 가정에서 ‘억제’ 중심으로 접근하여 많은 갈등을 야기 하였다. 그러나 바로 온라인게임이라는 매체의 특수성과 다양한 연령대를 아우르고 있는 특징 때문에 때로는 게임이 제공하고 있는 콘텐츠와 상관없이 여러 사용자들의 의해 우리의 청소년들이 유해한 환경들에 노출되게 되는 것이다. 쉬운 예로 게임 내 욕설을 들 수 있는데 이는 온라인 게임에서 공통적으로 대두되고 있고, 또 잘 알려진 문제점들이기도 하다. 따라서 이 논문에서는 온라인 게임에서 청소년들에게 윤리적으로 부정적인 영향을 미칠 수 있는 요소를 고찰하고 동시에 게임 내 사회적 환경에 초점을 맞추어 게임 내 비윤리적인 게임 플레이가 청소년들에게 미칠 수 있는 부정적인 영향들을 조명하고 온라인게임 개발사가 이런 게임 내 윤리적 사회 환경 조성에 있어 책임이 있음을 시사하며 더불어 해결 대책 마련의 필요성을 제안한다.
전체 이용가 게임이란 말 그대로 모든 연령대가 이용 가능한 게임이란 뜻이다. 게임물 등급위원회에서는 선정성, 폭력성, 반사회적 묘사, 부적절한 언어, 사행성의 다섯 가지 요소를 등급분류의 기준으로 삼고 있다. 그러나 전체 이용가 온라인 게임에서 이 다섯 가지 요소에 해당되는 문제점들을 찾아보기란 매우 쉬운 일이다. 바로 온라인이라는 매체의 특수성과 다양한 연령대를 아우르고 있는 전체 이용가라는 게임등급 때문에 때로는 게임이 제공하고 있는 콘텐츠와 상관없이 여러 사용자들의 의해 아동들이 유해한 환경들에 노출되게 되는 것이다. 쉬운 예로 게임 내 욕설을 들 수 있는데 이는 게임의 등급과 상관없이 온라인 게임에서 공통적으로 대두되고 있고 또 잘 알려진 문제점들이기도 하다. 따라서 이 논문에서는 전체 이용가라는 게임등급에 한하여 아동들에게 윤리적으로 부정적인 영향을 미칠 수 있는 요소들로 범위를 좁히는 동시에 게임 내 사회적 환경에 초점을 맞추어 게임 내 비윤리적인 게임 플레이가 아동들에게 미칠 수 있는 부정적인 영향들을 조명하고 전체 이용가 게임 개발사가 이런 게임 내 윤리적 사회 환경 조성에 있어 책임이 있음을 시사하며 더불어 해결 대책 마련의 필요성을 알리려고 한다.