융합, 팬데믹, 혐중국이라는 단어는 우리 사회 뿐 아니라 대학교육 현장에서 쉽게 만나는 단어이다. 4차 산업혁명의 대두와 함께 부각된 융합이라는 개념은 기존 인문 학이 지닌 틀의 변화를 요구한다. 게다가 코로나19로 인한 팬데믹 상황은 대학 내에 서 학문과 교육의 상호작용을 원활하지 못하게 만들었다. 또한 이같은 팬데믹 상황 이 중국으로부터 전파된 코로나 바이러스에 기인한다는 사회적 인식은 혐중국 정서 를 확산시켰고 이는 대학의 중어중문학 교육 및 전공 선호에도 상당한 영향을 미친 다. 이러한 상황 속에서 본 논문에서는 2021년도 2학기 부산대학교 중어중문학과 전 공수업인 중국어문 캡스톤디자인을 중심으로 중국어문학 전공교육의 새로운 방향성 과 그 예시에 대해 고찰한다. 또한 캡스톤디자인의 교육운영과 산출물에 대한 분석 을 통해 융합교육의 실례를 제시하고 나아가 이 수업이 팬데믹 시대 교육소통의 통 로이며 문화콘텐츠를 활용한 혐중국 정서 완화에 효과가 있음을 서술한다.
For game design planning education, we researched step by step learning method from storyline setting to game content evaluation. In this process, we developed 'Content Generated Tree' educational model applying the segmentation, classification, and prediction process of decision tree theory. This model is divided into the trunk stage as a story setting, the node generation stage as a content branch, and the conformity assessment. In the node generation stage, there are 'Game Theme' stage for determining the overall direction of the game, 'Interest Element' stage for finding the unique joy of the development game, and 'Game Format' stage for setting the visualization direction. The learner creates several game content combinations through content branching, and evaluates each content combination value. The education model was applied to 19 teams, and the efficiency of the step by step learning process was confirmed.
본 연구의 목적은 스마트 피트니스웨어가 갖추어야 할 요건과 스마트 피트니스웨어의 수용 정도 및 기능 수요를 고찰하고, 이를 기반으로 퍼스널 트레이닝 효과 향상을 지원하는 피트니스용 스마트 스포츠의류의 상품기획 및 디자인 방향을 제시하는 것이다. 이를 위해 전문 피트니스 트레이너를 심층 인터뷰하고 그 응답 자료에 대해 범주분석을 실시한 결과 5개의 범주와 13개 주제어를 도출하였다. 또한 일반 소비자들을 대상으로 설문조사를 실시하여 스마트 피트니스웨어의 수용 정도와 상품개발에 필요한 기능 수요를 탐색하였다. 그 결과 전반적으로 인구통계학적 특성에 따른 차이보다는 운동의 관여도 및 운동관련 문화와 관련된 특성에 따라 스마트 피트니스웨어의 수용 정도에 차이가 있는 것을 발견할 수 있었다. 스마트 피트니스웨어에 대한 기능 수요에 대한 차이점으로는 전문 트레이너의 경우 운동 효과의 과학적 향상에 중점을 두는 반면 일반 소비자는 운동 시 지속성을 고려한 기능을 중요시 하는 것으로 분석되었다. 본 연구 결과를 종합하여 ‘심박 센싱, 근육 활성도 센싱, 부위별 운동 동작 각도 또는 자세 센싱, 운동량 센싱 등의 기능 탑재’, ‘전문가 라인과 일반 라인별 컨셉 및 컨텐츠 개발’, ‘압박 의류 형태로 디자인’, ‘운동지역에 따른 상품개발의 차별화’ 등의 상품기획 및 디자인 방향을 제시하였다.
현재 우리나라는 급격히 증가하고 있는 인구의 고령화가 27년 후면 초고령사회로 진입할 것으로 예상되고 있으며, 노인인구 증가에 따른 사회복지, 건강에 대한 많은 문제점이 대두될 것으로 예상되고 있다. 그 중 고령화 사회에서 연령대가 높아짐에 따라 치매라고 일컫는 퇴행성 뇌질환 발생률이 증가하지만, 이에 따른 연구, 복지, 치료가 활발하게 이루어지지 않고 있다. 이러한 치매환자를 감소하고 또한 예방 할 수 있는 방안을 제안하기 위해 사회적으로 빠르게 발전하는 IT기술 중에서 사용이 보편화되고 있는 스마트 디바이스 환경에서 실행되고 있는 응용프로그램인 앱을 통해 치매환자에게 도움을 주거나 또는 치매예방을 감소하기 위한 방안으로 앱 디자인 설계 제안에 대해 고찰하고자 하였다. 따라서 본 연구에서 제안하는 연구방법은 치매와 관련된 이론적 고찰을 중심으로 치매와 관련이 깊은 서비스 앱을 사례조사하고 사용자와의 매체와의 효율성에 대해 분석하였다. 사례분석을 통해 치매예방이나 치료에 관련이 있는 서비스되는 앱은 없었다. 이러한 연구방법을 통해 현재 급증하고 있는 노인성 질환인 치매를 예방할 수 있는 두뇌활동게임, 치매 관련정보 등 디자인의 문제점을 분석하고 개선 방향을 제안하여 예방의 대안과 실증적으로 적용할 수 있는 모바일 앱 디자인 설계 제안을 하였다. 향후 IT의 발달과 함께 다양한 스마트 디바이스 매체를 통해 치매예방에 관련된 서비스가 제공된다면 의료선진화 정책에 기여를 할 것임에 따라 이 연구를 통해 제공하는 시사점은 중요하다.
본고는 SNS의 구조에 나타난 클래식 게임 모델의 게임성을 증강, 퇴화, 역전과 부활로 구성된 맥루한의 테트래드 개념을 통해 분석하였다. 분석결과, SNS는 현실 세계의 플레이어가 자신의 주관과 이상적 경험을 가상 환경의 표현 규칙을 통해 실현하는 게임적 매체임을 확인하였다. SNS는 표현과 조작 규칙의 강화를 통해 게임성을 파이디아의 방향으로 역전시키고 있었으며, 플레이어의 노력 및 결과의 현실 영향력에 관한 협상 가능성을 퇴화시켜 보다 많은 플레이어들이 창조적 세계를 쉽게 구축할 수 있도록 진화하고 있었다. 또한 증강된 게임성으로 플레이어와 게임 간의 애착이 강화되었으며 추상적 공간에서 묘사를 통해 세계를 창조하는 MUD 전통을 부활시키고 있었다. 이상의 분석 결과에 근거하여 SNS가 현실에 한정된 실용적 소통 매체에서 나아가 현실을 근간으로 플레이어의 다양한 상상과 가능성을 창조하는 게임적 매체임을 확인한다.