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        1.
        2023.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study focused on how retail tech promotes differentiated customer experiences in offline fashion stores. The purpose of this study is to determine the effects of the characteristics of fashion retail tech stores on consumers’ flow and satisfaction. We surveyed Koreans aged 10 to 50 who had experienced offline fashion retail tech stores. The survey was conducted from April 28, 2023, to May 21, 2023. The total number of survey respondents was 200. The quantitative data collected through questionnaires was analyzed using SPSS 25.0. To reveal the effects of fashion retail tech store characteristics on consumer’s flow and satisfaction, frequency analysis, we conducted frequency analysis, factor analysis, reliability analysis, correlation analysis, and regression analysis. The results of this study, figured out that fashion retail tech store’s characteristics, including playfulness, efficiency, interaction, and information provision, have a significant impact on behavior flow, emotional flow, and satisfaction. As a result of analyzing the influence of consumers’ flow led to satisfaction, it was confirmed that emotional flow positively influenced satisfaction, but behavioral flow had no meaningful effect on satisfaction. The results of our study can be used to make a successful marketing strategy and can serve as foundational data for consumer research on retail-tech-applied offline fashion stores.
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        2.
        2009.12 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 온라인 게임을 플레이하는 플레이어의 즐거운 경험에 중요한 영향을 미치는 요소가 무엇인지에 대한 분석을 진행하였다. 이를 위해 본 연구에서는 먼저 온라인 게임의 중요한 두 가지 상호작용, 즉 문제 해결 기반의 Personal Interaction, 가상공간에서의 사회적 활동에 기반한 Social Interaction의 중요성에 대해 분석하였다. 이와 더불어 Personal Interaction과 Social Interaction의 효율적인 진행에 필요한 디자인 요소가 무엇인지를 분석하고 그 결과를 제시하였다. 분석 결과 Personal Interaction의 효율적 진행을 위해 목표, 조작자, Feedback과 관련된 디자인 요소가 중요하며, Social Interaction과 관련해서는 가상공간과 의사소통에 관련된 디자인 요소가 매우 중요하다는 결과를 도출하였다. 마지막으로 본 연구에서는 두 가지 상호작용을 통해 플레이어가 받는 심리적 보상 중에서 어떤 심리적 보상이 플레이어의 즐거운 경험에 영향을 미치는지를 분석하였다. 그 결과 자아효능감, 자아존중감, 인지적 성과가 높을 경우 게임 플레이 과정에서 즐거움을 매우 높게 경험하는 것으로 분석되었다.