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        1.
        2021.01 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구는 발명교육에 대한 기술교과 예비교사의 관심도를 분석하여 미래 발명교육을 주도할 예비교사에게 관심도의 단계에 따른 적절한 지원전략을 수립하기 위한 정보를 제공하는 데 목적이 있다. 연구대상은 중등 기술교사를 양성하는 대학교 기술교육 전공 2, 3학년 학생이다. 연구방법은 관심도 채점도구를 활용하여 원점수와 상대적 강도를 구한 뒤 관심도 프로파일을 이용하여 발명교육에 대한 관심도를 분석하였다. 발명교육에 대한 전반적인 관심도는 0단계가 100명 (57.1%)으로 가장 높게 나타났으며, 관심도 프로파일 유형 중 비사용자와 초보적 사용자가 혼합된 특성을 보였다. 개인배경변인에 따른 관심도 분석결과는 첫째, 성별에 따른 관심도의 차이는 남·여 예비교사 모두 0단계에서 최고점을 나타냈으며, 2, 4, 5단계를 제외한 나머지 단계에서는 모두 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 남·여 예비교사 모두 비사용자 프로파일을 나타냈다. 둘째, 대 학교에 따른 관심도의 차이는 0단계에서 최고점을 나타냈으며, 0단계와 6단계에서만 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 한국교원대학교, 충남대학교, 세한대학교는 비사용자 프로파일을 나타냈으며, 경남대학교는 비사용자와 초보적 사용자가 혼합된 특성을 보였다. 셋째, 학년에 따른 관심도 의 차이는 0단계에서 최고점을 나타냈으며, 3단계를 제외한 모든 단계에서는 통계적으로 유의미한 차이를 보였으며, 모두 비사용자 프로파일을 나타냈다. 넷째, 발명교육 관련 수업 수강유무에 따른 관심도의 차이는 0단계에서 최고점을 나타냈으며, 1단계와 3단계를 제외한 모든 단계에서는 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 발명교육 관련 수업의 수강유무에 관계없이 비사용자 프로파일을 나타냈다.
        2.
        2015.07 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구의 목적은 국내 학술지에 게재된 유아 및 초·중등 발명 교육 연구 동향을 분석하는 데 있다. 이를 위해 ‘연도’, ‘연구 주제’, ‘연구 대상’, ‘연구 방법’, ‘관련 교과’ 등의 5개 항목으로 관련 논문을 분석하였으며, 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 연도별로 보면 1992년에서 2004년까지의 연구는 12편에 불과했으나, 2005년에서 2009년까지는 61편, 2010년에서 2014년까지는 138편의 연구가 이루어지는 등 점차 연구가 늘어나고 있다. 둘째, 연구 주제별로 보면 ‘교수 방법 및 모형 구안’(76편), ‘현황 조사’(50편), ‘교수 방법 및 모형 효과 검증’(38편), ‘경향 및 변인 관계 분석’(36편) 등의 순으로 나타났다. 셋째, 연구 대상별로 보면 ‘문헌’(91편), ‘학생’(83편), ‘교사’(47편), ‘전문가’(43편), ‘예비교사’(13편), ‘학부모’(4편) 등의 순으로 나타났다. 넷째, 연구 방법별로 보면 ‘양적 연구’(91편), ‘혼합 연구’(53편), ‘문헌 연구’(47편), ‘질적 연구’(20편) 등의 순으로 나타났다. 다섯째, 관련 교과별로 분석한 결과 ‘실과’(24편), ‘기술’(23편), ‘과학’(7편) 등의 순으로 나타났다. 이상의 연구 결과를 기초로 추후의 유아 및 초·중등 발명 교육 연구에서는 이미 개발된 교수 방법이나 모형의 효과를 검증할 필요가 있으며, 예비 교사나 학부모를 대상으로 한 발명 교육 연구가 수행될 필요가 있다. 또한, 향후의 연구에서는 좀 더 타당한 표집 방법이나 실험 설계 방법을 활용한 연구가 수행되어야 필요가 있으며, 다양한 교과에서 발명 관련 연구가 수행되어야 할 것이다.
        3.
        2012.07 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구의 목적은 중학교 발명수업에서 활용할 수 있는 롤링볼 만들기의 STEAM 수업자료를 개발하는데 있다. 이 연구를 수행하기 위해 이론적 배경을 고찰하고 PDIE 모형에 따라 수업자료를 개발하였다. 개발된 수업자료를 실제 수업에 적용하여 학생만족도 설문 결과, 전문가 집단에 의한 평가 및 조언을 바탕으로 수정․보완하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같이 요약할 수 있다. 첫째, 개발된 롤링볼 만들기의 STEAM 수업자료는 학생들이 생활 주변의 재료를 이용하여 발명 수업을 쉽고 흥미롭게 접근할 수 있도록 구성되었다. 둘째, 개발된 STEAM 수업자료는 수업 과정안, 파워포인트 자료, 학습 안내지, 활동지, 활동지 답안으로 구성되었으며 실제 수업에 적용하여 학생 및 전문가의 평가를 통해 수정․보완과정을 거쳐 제작되어 발명수업에 직접 활용할 수 있도록 하였다. 셋째, 개발된 STEAM 수업자료는 교과의 연계성을 높여 롤링볼 문제 해결을 위한 배경지식으로 활용되고, 이 경험은 다시 교과 수업에 경험을 제공함으로서 학생들의 학습효과를 높일 수 있다.