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        1.
        2024.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        빅데이터 고객차별의 본질적인 문제는 플랫폼에 의한 사용자 정보의 과도한 수집 과 알고리즘을 부당하게 사용하여 소비자에게 차별화된 가격 전략을 구현하는 것이 다. 이것은 소비자의 합법적인 권익 침해 문제와 관련이 있다. 중국 정부는 소비자의 개인 정보 보호와 플랫폼 업체의 차별화된 가격 책정 금지 전략을 중심으로 관련 법 규를 제정했다. 하지만 2024년 5월 현재까지 빅데이터 고객차별에 대한 관련 행정처 벌 사례가 없고 소송으로 소비자가 승소한 사례도 없다. 따라서 현행법은 실제 실천 에 있어 많은 문제점이 있다. 본 연구는 소비자 정보 보호 및 빅데이터 고객차별과 관련된 현행 법률 및 규정의 단점을 분석하고 법적 수준에서 빅데이터 고객차별을 효과적으로 규제하기 위한 관련 정책 방안을 제안하였다.
        5,800원
        2.
        2020.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        ‘유교주의 봉건국가’인 조선·명·청은 소설을 배척했던 통치이념과 이를 성문화한 ‘明律’의 ‘造祅書祅言’과 ‘禁止師巫邪術’ 조항이라는 법률적 근거를 공유했다. 그러나 이러한 공통분모 에도 불구하고 이들 3왕조는 각기 다른 형태의 소설규제정책을 시행하였다. 이러한 문제의식에서 출발하여 본 연구는 우선 ‘금지소설’1)의 법적 근원인 ‘挾書律’과 ‘唐律’의 계승관계를 살펴보았다. 다음으로는 ‘唐律’의 ‘造祅書祅言’ 조항이 어떻게 ‘明律’과 ‘淸律’의 ‘造祅書祅言’과 ‘禁止師巫邪術’ 조항으로 계승되었는지, 또 어떤 형태로 조선에 수용되었는지를 살펴보았다. 그리고 끝으로 전문적인 소설규제법을 제정한 청대 ‘법제화’의 특성을 살펴보았다. 이러한 고 찰 결과 유가적 통치이념을 공유하였지만 ‘淫’에 주목하지 않았던 명과 ‘淫’에 주목했던 청, 그리고 ‘稗’에 주목하였던 조선의 문화적 정서적 차이가 각기 다른 양상의 소설규제라는 정치 적 결과를 야기하였음을 알 수 있었다. 이밖에도 한중소설 비교연구에 법전과 실록이 공통성 과 객관성을 담보한 중요한 자료로 활용될 수 있음을 확인하였다.
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        3.
        2019.03 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        인류의 21세기를 바이오테크놀로지(Biotechnology) 의 시대라고 정의할 수 있을 만큼 오늘날 해당 영 역에서 큰 성과를 거두었고 현재에도 나날이 발전 하고 있다. 그중에서도 가장 핵심적인 기술은 인체유전자기술이다. 동시에 인체유전자기술은 인류사회에 긍정적인 전망을 보여주었기에 21세기 생명공학의 Green gold라 불리기도 한다. 인체유 전자기술이라는 새로운 고도첨단기술에 대하여 우리 사회는 어떠한 시각으로 바라보고 어떠한 태도를 취하여야 하며 어떠한 법률규제를 통하여 사회의 질서를 유지하고 윤리도덕을 지킬 것인지는 21세기 바이오테크놀로지시대의 현안과 과제라 할 수 있다. 중국은 20세기 90년대부터 유전자과학기술의 법률규제 건설을 시작하였다. 외국의 입법 시기와 비교해 보았을 때 입법이 늦지는 않다. 하지만 현행 유전자과학기술 법체계를 보았을 때 많은 문제가 존재하는데, 입법이 기술의 발전을 따라가지 못 하고, 인체유전자과학기술에 있어서는 더욱 많은 법적 盲點을 보는 점이다. 또한 이것이 원인이 되어 기술 연구에 보다 느슨한 규제가 적용되었다. 독일은 1990년에 세계최초로 “유전자기술법”을 제정하였다. 중국과 비슷한 시기의 입법이기는 하나, 해당 법규는 단행법규의 형식으로 상당히 구체적으로 유전자과학기술연구에서 준수하여야 할 법률사항을 규정하고 있다. 호주의 「유전자기술법 2000」은 2000년 12월 21일에 총독의 정식서명에 의하여 2001년 6월 20일에 발효하였으며, 또 한 법률규제를 통한 사회질서의 유지 외에도 전문적으로 “유전자기술 관리 사무소”라는 기구를 설 립함으로써 국민의 기본권과 환경보호 등의 문제를 감독, 관리하고 있다. 독일과 호주 외에도 많은 국가들이 유전자과학 기술발전의 잠재적 위험성을 인식하고 이에 대응되는 법률규제를 두고 있다.
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        4.
        2015.09 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        2000년대 초반부터 온라인게임의 과금방식이 부분유료화로 정착됨에 따라, 새로운 수익모델로서 게임사업자가 이용자들에게 직접 유료 아이템을 판매하는 방식이 등장했다. 그리고 수익을 늘리기 위해 아이템을 확률형으로 제작하여 판매하는 방식을 고안하였다. 2010년을 전후로 발매된 모바일게임들도 동일한 방식을 채택하였다. 확률형 아이템은 구매하여 사용하기 전까지는 결과를 알 수 없고 우연에 따라 그 결과가 도출된다. 그 특성상 과소비⋅과몰입⋅사행성 요소를 배 제할 수 없다는 점에서 규제의 필요성이 인정된다. 이러한 지적에 따라 업계에서 자율규제를 시도하였으나 일부 업체들을 제외하고는 가시적 성과를 내지 못했고, 결국 2015년 3월 9일에 정우택 의원 포함 10인의 국회의원들이 게임산업법을 개정하여 확률형 아이템의 확률을 공개하도록 하는 안을 발의하였다. 그러나 개정안에는 ① 확률을 게임물내용정보에 편입시키는 문제, ② 적용대상의 불명확성 문제, ③ 부칙으로 인한 개정안의 실효성 문제가 있다. 본고는 업계의 자율규제안도 가시적 성과를 보이지 못했고, 규제의 실효성을 확보하고자 제출된 개정안도 법학적⋅법정책적 한계를 보인다는 점을 지적한다. 이에 대안이자 앞으로 추가적인 연구가 필요한 부분으로서 현행 게임물 등급분류제도를 통한 규제 및 새로운 법문언을 간략히 제시한다.
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