목 적: 스마트폰 중독 그룹별로 스마트폰을 이용하여 동영상과 e-book 콘텐츠의 각각 다른 자극을 주고 나타나는 조절 기능의 변화를 알아보자 하였다.
방 법: 안과관련 수술 경험이 없고 안질환이 없는 성인 56명을 대상으로 ‘스마트폰 중독 진단 설문’을 실 시해 일반사용자군, 중독위험 군으로 분류하고 스마트폰을 이용해 동영상과 e-book 콘텐츠를 시청하게 한 뒤 조절기능과 자각적 피로도의 변화를 확인한다.
결 과: 동영상 콘텐츠 시청 후 조절반응, 조절력, 조절래그, 음성상대조절력, 양안조절용이성에서 유의한 차이를 보였고(p<0.05) e-book 콘텐츠 시청 후도 조절반응, 조절력, 조절래그, 음성상대조절력에서 유의한 차이를 보였으나 (p<0.05) 두 콘텐츠 간 조절기능의 변화는 유의한 차이가 없었다. 스마트폰 중독 정도가 심할수록 조절기능이 저하되는 경향을 보였고, 스마트폰 시청 후 조절기능이 더 크게 감소하는 경향을 보였다.
결 론: 다양한 콘텐츠의 자극과 상관없이 스마트폰 사용은 조절기능의 변화를 가져온다. 스마트폰 중독 정도가 심할수록 조절기능이 저하되는 경향을 보였고, 스마트폰 사용 후 더 크게 감소하는 경향을 보였다. 지속적인 중독위험군 선별로 스마트폰 중독이 다른 양안시 기능에 어떤 영향을 미치는지 추후 연구가 필요 할 것으로 사료된다.
목적: 스마트폰을 이용하여 동영상과 e-book 콘텐츠의 각각 다른 자극을 주고 나타나는 조절 기능의 변화를 알아보고 이를 자각적 피로도와 더불어 스마트폰 중독과의 상관성을 알아보고 자 하였다. 방법: 안과관련 수술 경험이 없고 안질환이 없는 성인 50명을 대상으로 ‘스마트폰 중독 진단 설문’을 실시해 “고위험 사용자군”, “잠재적 위험군”, “일반사용자군”으로 분류하고 스마트폰 을 이용해 동영상과 e-book 콘텐츠를 시청하게 한 뒤 조절기능과 자각적 피로도의 변화를 확 인하였다. 결과: 동영상 콘텐츠 시청 후 조절반응, 조절력, 조절래그, 음성상대조절력에서 유의한 차이를 보였고(p<0.01) e-book 콘텐츠 시청 후도 조절반응, 조절력, 조절래그, 음성상대조절력에서 유의한 차이를 보였으나 (p<0.01) 두 콘텐츠 간 조절기능의 변화는 유의한 차이가 없었다. 두 콘텐츠 모두에서 시청 후 자각적 피로도는 유의하게 증가하였으나(p=0.00) 두 콘텐츠 사이의 자각적 피로도 변화는 유의한 차이를 보이지 않았다. 두 콘텐츠 모두 시청 후 피로도가 증가할 수록 원거리와 근거리 조절반응이 증가하고(p<0.05) 스마트폰 중독 정도가 심할수록 원거리 조절반응이 증가하는 것으로 나타났다(p<0.05). 결론: 다양한 콘텐츠의 자극과 상관없이 스마트폰 사용은 조절기능의 변화를 가져오고, 안정피 로가 유발됨을 확인하였다. 스마트폰 중독으로 인한 시각적 부담은 자각 설문에 국한되어 있었 다. 본 연구는 조절기능의 시각적 부담을 객관적으로 평가하고자 하였으며, 조절관련 값뿐만 아니라 다른 양안시 검사값들과 비교하여 스마트폰 중독이 양안시 기능에 어떠한 영향을 미치 는지에 관한 후속 연구가 필요하다고 생각되었다.
본 논문은 손을 자유롭게 사용하기 어렵고 대화로 의사 전달이 힘든 편마비 환자를 위하여 스마트폰 문자입력 인터페이스와 재활 훈련 콘텐츠를 개발하였다. 다섯 개의 가속도 센서를 각각의 손가락에 부착하여, 이에 대한 손가락 움직임 정보를 활용하였으며, 스마트 폰과의 데이터 전송은 블루투스 모듈을 이용하였다. 각각의 손가락의 움직임에 대한 최고값을 설정하고 센서동작에 대한 경계값과 비교하여 손가락 움직임을 감지하였다. 본 논문은 이러한 데이터를 활용하여 문자입력 인터페이스에 적용하였으며, 또한 편마비 환자들의 재활에도 적용하고자 재미있는 콘텐츠를 이용하여 환자의 재활 훈련 효과를 높일 수 있도록 하였다.
최근 스마트폰 시장의 큰 성장으로 스마트폰 게임에 대한 관심도가 높아지면서 스마트폰 게임 구매 증진을 위한 전략개발과 경쟁력 확보에 대한 필요성이 대두되고 있다. 그러나 기존의 모바일 게임구매 영향변수는 최근 변화된 스마트폰 게임의 특성을 반영하지 못하여 기존의 연구된 이론에 적용시키기에 어려움이 있다. 스마트폰 특성을 고려한 새로운 모바일 게임구매 영향변수를 설계할 필요성이 있다고 판단되어 기존 연구된 변수들과 스마트폰 게임구매 영향요인을 도출하여 접목시킴으로서 기존 모바일폰 게임구매 영향변수를 확장하는데 목적을 두었다. 이를 위하여 일반인 40명, 전문가 30명을 대상으로 개방형 설문과 전문가 검증을 실시한 후 마지막으로 폐쇄형 설문을 설계하여 탐색적 요인분석을 통해 진행하였다. 그 결과 총 9개의 요인이 도출되었으며 기존 연구에서 나타나지 않은 스마트폰의 특성이 종합된 '혁신서비스 요인'과 스마트폰의 터치기술, 운영체제 등에 대한 '디바이스 요인'이 새롭게 도출되었다. 본 연구의 연구결과를 바탕으로 도출된 신규요인을 통하여 변화된 모바일폰 게임의 구매 영향변수를 확장했다는 것에 그 의의가 있다고 할 수 있다.