2020년 1학기 코로나19로 인해 모든 대학들이 불가피하게 온라인 강의를 진행했다. 그와 함께 온라인 강의에 대한 관심이 급격히 높아져갔다. 하지만 대대적인 온라인 강의는 이번이 처음이어서인지 그에 관한 기존 연구가 거의 없는 실정이다. 필자들은 2020년도 1학기 고려대학교 <글쓰기Ⅰ> 과목을 온라인 실시간 강의로 진행했을 뿐만 아니라, 학기 말에는 모든 학생들을 대상으로 그에 관한 설문조사를 실시하 기도 했다. 본고는 그러한 갖가지 수업자료와 설문조사를 토대로 온라인 강의, 특히 실시간 강의의 운영 방법과 교육 효과에 대해 자세히 분석해본 것이다. 그리하여 온라인 강의의 운영 사례를 공유하는 한편, 온라인 교육의 질을 높이는 데 조금이나마 기여하고자 했다.
현재 대부분의 교육용 콘텐츠는 학습자들에게 많은 배움의 기회를 제공하고 있음에도 불구하고 그 내용과 형식면에서 필연적으로 가질 수밖에 없는 한계와 문제점으로 인하여, 이를 대체하는 새로운 차세대 교육콘텐츠의 제작 방법에 관한 연구가 요구되고 있다. 제안하는 시스템은 3D MMOG(Massively Multiplayer Online Game)기반의 실시간 대화형 원격강의 시스템으로써 교수 학습자간의 협동문제 해결 및 커뮤니티 강화를 위한 양방향 교육 콘텐츠 시스템이다. 이에 본 논문에서는 제안하는 시스템의 설계 개발을 통해 차세대 원격 교육 콘텐츠의 방향성을 제시 하고자 한다.
본 연구는 실시간 온라인으로 진행되는 학부 교양 초급 한국 어 수업에서 강의식 수업과 플립 러닝식 수업을 실시하고 각 수업 방 식에 대한 학습자 인식 및 수업 효율성을 살펴보는 데 목적이 있다. 이를 위해 ZOOM에서 8주간 각 수업 방식을 적용한 한국어 수업을 진행하고 사후 설문 조사를 실시하였다. 그 결과 학습자들은 강의식 수업보다는 플립 러닝식 수업에 긍정적인 반응을 보였으며, 강의식 수 업에서는 ‘어휘 및 문법’ 영역, 플립 러닝식 수업에서는 ‘듣기, 읽기, 쓰 기, 말하기’ 영역의 수업 효율성이 높게 나타났다. 이에 실시간 온라인 으로 진행되는 초급 한국어 수업의 효율을 높이기 위해서는 수업 환 경과 언어 영역의 특성을 고려한 혼합된 수업 방식이 필요할 것이다.