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        검색결과 7

        1.
        2023.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 연구는 대학별로 대면수업으로 전환되면서 대면수업 학습 환경에서 메타버스를 활용한 진로교과목 수업이 학습실재감과 학습지속의향에 어 떤 영향을 미치는지 확인하였다. 연구결과 인지적, 감성적, 사회적 학습 실재감과 학습지속의향과의 상관분석결과 모두 정(+)의 상관을 보였고, 감성적 학습실재감과 사회적 학습실재감, 학습실재감 전체가 학습지속 의향에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 비대면 수업에 적응해 왔던 대학교 1학년 학생들이 대면수업에서 메타버스를 활용해 팀원들 과 함께 같은 가상공간에서 느끼는 편안함과 소통방식이 학습 실재감 을 느끼게 하고 학습지속의향에 미치는 중요한 요인임을 확인하였다. 향후 개인특성을 반영한 후속연구의 필요성과 대면수업에서의 활용 가 능한 함의를 제시하여 본 연구결과가 수업현장에서 유용한 자료를 제공 한다는 점에서 의의를 갖는다.
        5,800원
        2.
        2023.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Conventional flipped learning instructional models are operated in a blended learning environment online and offline. In contrast, this study moved onto fully online systems and explored how a sense of presence worked for students’ learning outcomes at university English writing courses. The two research questions for this study are: 1) What is the relationship between a sense of presence (teaching, cognitive, social presence) and learning outcomes (group cohesion, class satisfaction)? and 2) What are the variables among a sense of presence that affect group cohesion and class satisfaction? For the purposes of this study, 46 university students from English composition courses answered student questionnaires in the spring of 2021. Correlation and multiple-regression analyses were conducted to look into the relationships among the variables. Additionally, focus-group interviews were conducted and teaching journals were analyzed. The major findings were revealed as follows: Firstly, a sense of presence was significantly related to group cohesion and satisfaction. Secondly, social presence and cognitive presence only had a predictive power of group cohesion. Thirdly, cognitive presence and teaching presence were significant predictors of class satisfaction. Pedagogical implications are discussed for those interested in applying flipped learning in a fully online setting.
        6,300원
        3.
        2021.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        연구는 고등학생이 온라인 수업에서 느끼는 교수실재감이 자기결정성동기의 기본심리욕구를 매개하여 자기조절학습능력에 미치는 영향을 검증하고, 이 변인 간 관계에서 남녀 학생 간 성별에 따른 차이가 있는 지 검증하고자 하였다. 이를 위해 J지역에 위치한 3개 고등학교에 설문지를 배포하였고 최종적으로 383명의 학생의 자료를 구조방정식모형 분석방법을 사용하여 분석하였다. 그 결과 첫째, 온라인 수업상황에서 학생들이 인식하는 교수실재감은 자기결정성동기와 자기조절학습능력에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 자기결정성 동기의 기본심리욕구 세 가지 하위요인 중 유능성만 온라인 수업에서의 교수실재감과 자기조절학습능력 변인 간에 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 셋째, 온라인 수업에서의 학생들이 인지하는 교수실재감과 자기결정성 동기의 기본심리욕구, 자기조절학습능력 간의 구조적 관계에서 남녀 학생 간 성별차이는 나타나지 않았다. 본 연구의 결과는 교사가 온라인 수업 중 학생의 자기조절학습능력을 발달시키기 위해 교수실재감을 높이는 것이 필요하며, 그 과정에서 자기결정성동기의 기본심리욕구 중, 교수실재감과 자기조절학습능력을 매개하고 있는 유능감 뿐 아니라, 매개하지 못한 자율성과 관계성의 기본심리욕구도 강화할 필요가 있음을 시사하고 있다.
        6,300원
        4.
        2016.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study was to examine the effects of display on time on tasks and virtual presence in the immersive virtual reality. Head mounted display (HMD) and monitor conditions were compared when the participants were asked to complete navigation tasks in a virtual classroom. Time on tasks and virtual presence were measured. Three factors of the virtual presence were applied as dependent variables such as 1) spatial presence, 2) involvement, and 3) realness. The results showed that HMD condition took longer time to finish tasks than monitor conditions. HMD condition showed significantly higher perception from all of the virtual presence factors. Interestingly, there was a significant interaction effect between the display conditions and presence factors. The relationship between display types and virtual presence factors were discussed for future study.
        4,000원
        5.
        2018.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        4차 산업혁명에 힘입어 가상현실에 대한 관심이 높아지고 VR기기들의 많은 발전이 이루어 졌다. 이러한 기기들 중 모션 시뮬레이터는 가상현실의 실재감 향상에 많은 기여를 한다. 본 논문에서는 모션 시뮬레이터와 VR콘텐츠의 효율적인 연동을 위해 기존 시뮬레이터와 제어 방식의 사례에 대해 분석하고, VR콘텐츠 내의 모션 제어 요소를 추출하여 크게 4가지로 분류하였다. 이러한 사전 연구를 바탕으로 본 논문은 VR콘텐츠 제작 시 보다 효율적으로 콘텐츠와 시뮬레이터를 연동할 수 있도록 돕는 모듈형 모션 제어 방식을 제안한다.
        6.
        2017.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 VR(Virtual Reality) 기술을 기반으로 하는 다양한 형태의 가상현실 콘텐츠가 개발되고 있 다. 하지만 빠른 속도로 발전하고 있는 가상현실 디바이스 기술에 비해 이러한 디바이스를 적극적 으로 활용하는 가상현실 기반 게임 콘텐츠 개발은 부진한 편이다. 본 논문에서는 가상현실 기술을 기반으로 하는 디바이스 중 사용자의 접근성이 높은 HMD(Head Mounted Display) 부착형 모바일 기기를 활용하여 가상현실 노래방을 두 가지 형태의 서로 다른 가상현실 재현방법론(실사기반의 3D 가상현실 공간 생성과 실사기반의 360˚ 영상 방식)으로 개발하고 이에 대한 사용자의 사실감과 몰 입감에 대하여 사용자 테스트를 통해 비교 결과를 제시한다. 본 연구진은 논문의 비교 결과가 향후 모바일 기반 가상현실 콘텐츠 개발시 개발 지침으로 활용될 것으로 기대한다.
        7.
        2015.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 사용자 본인과 동일한 실사 캐릭터의 사용과 제3의 애니메이션 캐릭터의 사용이 흡연 시뮬레이션 게임에서 공간적 실재감, 사회적 실재감, 몰입, 감정이입, 불안, 인지된 위험과 같은 요인들에 어떠한 차이를 보이는가를 검증하기 위해 플레이테스트 실험 방법론을 수행하였다. 실험연구를 위해 '한림대학교 헬스커뮤니케이션연구소'에서 저자들이 개발한 흡연 시뮬레이션 게임인 'Smoking Sims'을 사용하여 남자 흡연자 60명을 대상으로 실험을 진행하였다. 연구의 결과 공간적 실재감, 사회적 실재감, 몰입, 감정이입과 함께 흡연에 대한 인지된 위험이 사용자 실사 캐릭터로 구성된 시뮬레이션에서 더 높은 것으로 나타났다. 이 연구는 흡연예방과 같은 기능적 설득게임에서 사용자 본인과 동일한 캐릭터의 사용이 게임의 사용자경험은 물론 기능적 효과인 흡연위험에 대한 인식효과도 높은 것으로 나타나 기능성게임 디자인에서 캐릭터 동일시의 중요성을 제안하고 있다.