Literacy skill is an essential element in promoting the educational outcomes and social participation of students with disabilities. A variety of apps that are effective in teaching students with disabilities have been launched and are being used effectively. This study investigates literacy instruction apps for children with disabilities to enhance the possibility of future app development and educational application. 7 iOS-based apps, 7 android-based apps, 14 apps in total were analyzed, and assessed by program category, learning objectives, and evaluation criteria. In addition to analysis results, implications of research and implications for app selection were suggested.
독립적인 지역사회 생활을 위해 화폐를 이용한 돈내기 기술은 기능적이고 중요한 기술이지만 발달장애인의 경우 적절한 기술의 습득과 일반화를 위해 지원이 필요하다. 발달장애인을 지원하기 위해 기능성 모바일 앱은 그 효과가 기대되는 잠재력 높은 도구이며 직접 발달장애인에게 적용해본 결과를 토대로 대상자의 특성에 맞는 기능성 모바일 앱 게임 프로그램 콘텐츠를 개발하는 것이 필요하다. 이에 본 연구에서는 자폐성 장애인을 위해 개발된 국내의 돈내기 기술 보조 앱을 직접 발달장애 대상자에게 적용한 결과를 통해 중재의 효과와 논의를 토대로 발달장애인을 위한 기능성 모바일 앱 게임모델을 제시하였다. 발달장애인을 위한 기능성 모바일 앱 게임은 학습 효과와 일반화를 높이기 위하여 문제해결 중심의 교육용 게임기능을 탑재하고, 독립적인 의사소통을 지원하기 위하여 AAC기능을 제공할 것이 제안된다. 마지막으로 본 연구의 의의와 후속연구를 위한 방안을 제시하였다.
자폐인의 독립적인 사회생활을 위해 물건을 살 때 적절한 화폐를 선택하여 내는 것은 필수적인 기술이나 숫자에 사회적인 가치를 부여하는 화폐 개념은 자폐성 장애인에게 습득하기 어려운 기술 중 하나이다. 이와 같은 어려움을 지원하기 위해 본 연구에서는 ‘구매를 위한 화폐사용’을 위해 스마트 디바이스 애플리케이션을 이용해 학습하고 보조할 수 있는 방법을 제안하였다. 앱의 하드웨어 기반이 되는 스마트 디바이스는 예측가능한 반응과 휴대의 용이함, 직접조작으로 인한 사용성, 다양한 앱, 비주얼 디스플레이를 통해 자폐성 장애인에게 개인적인 지원을 제공해 줄 수 있는 장점이 있으나 국내에서는 장애인을 보조하기 위한 앱의 수가 매우 적고 자폐성 장애인을 위한 앱은 전무한 상태이다. 본 연구에서는 자폐성 장애인이 마트 등에서 구매를 위한 계산을 효율적이고 독립적으로 할 수 있도록 버추얼 지갑을 이용한 ‘돈내기’, 시각적 보조를 이용한 ‘미리 계산하기’, 지출 총액을 비교하는 ‘나의 씀씀이’, 지출 활동에 필요한 의사소통보조 ‘말하기’, 지출 활동 비디오 모델링 ‘따라하기’, 게임으로 구성된 화폐 사용 훈련 앱 개발을 제안하였다. 마지막으로 본 연구에서 제안한 앱을 통해 기대할 수 있는 효과들을 서술하였다.
본 연구는 프로토타입 모델을 기반으로 모바일 기능성 게임 앱(롤리폴리 160앱)으로 개발한 후, 보건소에 내원하는 당뇨환자에게 사용하게 한 후 효과성을 추적 조사한 연구이다. 롤리폴리 160앱은 기존의 PC버전의 당뇨 자가관리용 기능성 콘텐츠인 ‘롤리폴리 160’을 G광역시의 유료화 서비스 요청에 의해 모바일 버전으로 업그레이드 한 것이다. 연구기간은 2018년 2월 19일부터 5월 11일까지였으며, 사용자는 사전조사 후 총 8주∼12주 동안 매일 1회 이상 자유롭게 롤리폴리 160앱에 접속하여 당뇨 자가관리를 하였다. 연구결과, 롤리폴리 160앱을 8∼12주간 사용한 사용자의 당화혈색소는 추적전보다 유의미하게 감소하였고(p=.04), 당뇨 지식은 추적전보다 통계적으로 유의하게 상승하였다(p=0.01). 롤리폴리 160앱을 적용한 후 전반적인 만족도는 5점 만점 중 3.74점으로 나타났다
현재 우리나라는 급격히 증가하고 있는 인구의 고령화가 27년 후면 초고령사회로 진입할 것으로 예상되고 있으며, 노인인구 증가에 따른 사회복지, 건강에 대한 많은 문제점이 대두될 것으로 예상되고 있다. 그 중 고령화 사회에서 연령대가 높아짐에 따라 치매라고 일컫는 퇴행성 뇌질환 발생률이 증가하지만, 이에 따른 연구, 복지, 치료가 활발하게 이루어지지 않고 있다. 이러한 치매환자를 감소하고 또한 예방 할 수 있는 방안을 제안하기 위해 사회적으로 빠르게 발전하는 IT기술 중에서 사용이 보편화되고 있는 스마트 디바이스 환경에서 실행되고 있는 응용프로그램인 앱을 통해 치매환자에게 도움을 주거나 또는 치매예방을 감소하기 위한 방안으로 앱 디자인 설계 제안에 대해 고찰하고자 하였다. 따라서 본 연구에서 제안하는 연구방법은 치매와 관련된 이론적 고찰을 중심으로 치매와 관련이 깊은 서비스 앱을 사례조사하고 사용자와의 매체와의 효율성에 대해 분석하였다. 사례분석을 통해 치매예방이나 치료에 관련이 있는 서비스되는 앱은 없었다. 이러한 연구방법을 통해 현재 급증하고 있는 노인성 질환인 치매를 예방할 수 있는 두뇌활동게임, 치매 관련정보 등 디자인의 문제점을 분석하고 개선 방향을 제안하여 예방의 대안과 실증적으로 적용할 수 있는 모바일 앱 디자인 설계 제안을 하였다. 향후 IT의 발달과 함께 다양한 스마트 디바이스 매체를 통해 치매예방에 관련된 서비스가 제공된다면 의료선진화 정책에 기여를 할 것임에 따라 이 연구를 통해 제공하는 시사점은 중요하다.