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        1.
        2024.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study examined how the public perceives gendered language through conversations among women in their 20s in TV entertainment programs. Specifically, it challenged the notion that there is no distinct gendered language difference in conversations among women in their 20s as observed in the reality variety shows Bbyongbbyong Planet Arcade Season 2 on tvN and HyeMiri YECHEPA on ENA. Through a perception survey targeting 35 individuals aged 20 to 40 years, consisting of two discourse scenarios labeled Survey 1 and Survey 2, this study investigated public perceptions of conversational styles. Survey 1 presents conversations between women and men, while Survey 2 transcribes conversations between women. Consequently, while the language usage and conversational styles of women in their 20s are evolving, it is evident that the public still perceives gendered language differences as typical of male and female speech patterns.
        6,300원
        2.
        2020.06 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 초등학생을 대상으로 게임 및 오락 목적의 매체 이용 정도와 가족과의 대화시간이 삶의 만족도에 미치는 영향을 살펴보는 데 목적이 있다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 남학생이 여학생보다 게임 및 오락 목적의 매체 이용 정도가 높은 것으로 나타났다. 하지만 가족과의 대화시간은 상대적으로 적은 것으로 나타났다. 한편 성별, 학년에 따른 삶의 만족도는 차이가 없었다. 둘째, 초등학생의 게임 및 오락 목적의 매체 이용 정도와 가족과의 대화시간은 유의한 부적 상관이 있었던 반면, 게임 및 오락 목적의 매체 이용 정도와 삶의 만족도는 유의한 상관이 없는 것으로 나타났다. 한편 가족과의 대화시간과 삶의 만족도는 유의한 정적 상관이 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 초등학생의 게임 및 오락 목적의 매체 이용 정도와 가족과의 대화시간이 삶의 만족도에 미치는 영향에 있어서 가족과의 대화시간만이 삶의 만족도에 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.
        4,600원
        3.
        2018.06 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 초등학생의 개임 및 오락 목적의 매체 이용 정도, 가족과의 대화시간, 삶의 만족도의 관계를 살펴보고, 초등학생의 삶의 만족도를 높이기 위한 개입 방안 마련의 기초자료를 제공하는데 있다. 이를 위해 경기도 의정부에 소재한 초등학교에 재학 중인 고학년을 대상으로 눈덩이 표집방법에 의해 설문조사를 하였다. 그 중 277명을 한국청소년 정책연구원(2015)에서 사용한 게임 및 오락 목적의 매체 이용 정도, 가족과의 대화 시간과 삶의 만족도 척도로 각 변인을 측정하고, 독립표본 t-검증, 상관관계분석을 실시하였다. 그 결과, 게임 및 오락 목적의 매체 이용이 남학생이 여학생보다 높았고, 가족과의 대화시간은 여학생이 남학생보다 많았다. 게임 및 오락 목적의 매체 이용 정도는 가족과의 대화 시간과 부적 상관관계를 나타냈고, 가족과의 대화시간과 삶의 만족도는 정적 상관관계를 나타냈다. 즉 게임 및 오락 목적의 매체 이용은 가족과의 대화 시간을 줄어들게 만들고, 가족과의 대화 시간이 증가하면 삶의 만족도는 증가하는 것으로 나타났다. 따라서 초등학생을 대상으로 가족과의 대화시간을 증가시키기 위해 게임 및 오락 목적의 매체 이용을 가정과 학교, 지역사회에서 관심을 갖고 자가조절이 가능하도록 교육과 지원이 요구된다.
        4,800원
        4.
        2015.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 프로그램의 형식을 수입하여 현지화하는 제작방식인 포맷 프로그램의 인기 요인에 대하여 중국판 <아빠! 어디가?> 프로그램을 중심으로 중국 시청자들의 시청효과를 고찰하고자 하였다. 특히 포맷 프로그램은 포맷 구성요소들로 구성되어지는데 이 요소들 중에 어떤 요인들이 중국 시청자들게 영향을 미치는지 규명해 보고자 하였다. 이를 위하여 중국 내 중국판 <아빠! 어디가?>를 시청한 중국 시청자들을 대상으로 설문을 실시하였다. 구체적 결과로 첫째, 프로그램의 포맷 구성요소 중에서 연출자, 줄거리 특징, 독창성, 홍보 구성요소는 시청자 만족도에 비교적으로 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나, 프로그램 포맷구성 요소 중에서 화면/음향 특징은 시청 만족도에 영향을 미치지 못하고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 프로그램 포맷 구성요소 중 시청자 충성도에 대한 가장 큰 영향을 미치는 요소는 독창성이고 가장 적은 영향을 미치는 것은 출연자 요소였다. 셋째, 프로그램의 포맷 구성요소에 대한 시청자 만족도는 시청자 충성도에 정(+)의 유의적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 즉, 프로그램 포맷 구성요소에 대한 만족도가 높아질수록 프로그램에 대한 충성도는 높아지는 것으로 나타났다. 본 연구는 한국 리얼리티 오락 프로그램의 포맷을 차용한 프로그램을 시청한 중국 시청자들의 시청 만족도와 프로그램 충성도에 대한 결정요인을 실증적으로 규명하였다는 점에서 의의가 있다.
        6,900원
        5.
        2015.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 전(前)게임기의 사회문화적 맥락은 어떠했으며, 그것이 게임의 정체성 형성 에 어떻게 작용했는지를 고찰하는 것이다. 게임은 그 존재양식이 처음부터 고정되어 일관된 정 체성을 지니고 발전한 것이 아니다. 다양한 담론과 기술, 사회적인 요소와의 접합 과정에서 역 사적으로 배태된 결과물이라 할 수 있다. 1960년대 회전당구를 비롯한 기계오락 장치는 도시 대중의 유흥을 위해 활발히 소비되었으며, 본격적으로 게임이 등장하기 전에 사행성 문제 및 병리적 현상으로서 사회적 긴장 관계를 형성하였다. 이들 기계오락은 1970년대 이후 전자오락 으로 이어지는 흔적이 나타나는 등 현재 디지털 게임 문화의 흐름과 맞닿아 있다.