위치 기반 AR 게임에서 모바일 기기의 위치를 정확하게 추정하는 것은 중요한 요소 중 하나이다. 모바일 기 기에 내장되어 있는 위치 추정 시스템이 얼마나 정확하게 위치정보를 추정하는 지가 증강되는 AR 콘텐츠의 정확도를 결정한다. 하지만 도시 환경에서는 건물, 건축물, 광고판, 표지판 등 지형지물 및 장애물에 의해서 위치 추정을 위해 필요한 신호가 반사, 굴절, 회절, 차단 등이 발생하게 되고 그로 인하여 모바일 기기의 위 치 추정 시스템으로부터 추정되는 위치에 오차가 생기게 된다. 본 논문에서는 도시 환경에서 모바일 기기의 위치 오차가 증가하는 현상에 대해서 상용 스트리트 뷰와 문자 태그를 활용하여 심플하면서도 신뢰성 있는 위치 보정 방안을 제안한다. 제안하는 위치 보정 방안은 쿼리 이미지와 스트리트 뷰 파노라마 이미지로부터 생성된 문자 태그를 대조하는 것을 통해서 매칭 스코어를 계산한고 매칭 스코어에 따라 쿼리 이미지를 촬영 한 실제 위치와 가까운 스트리트 뷰를 검색하는 것을 통해서 모바일 기기의 위치를 보정한다. 제안하는 위치 보정 방안은 위치 오차가 43.71m인 위치를 위치 오차가 4.09m인 위치로 보정하였으며 낮과 밤에 관계없이 위치를 보정할 수 있다는 장점이 있다.
본 연구에서는 ‘승람도놀이’의 요소를 접목시켜 물리적 공간과 가상공간을 연계하는 게임을 디자인하였다. 물리적 공간에서 이루어지는 게임에는 위치기반 AR기술을 적용한다. ‘승람도놀이’의 요소를 적용한 AR 게임 참여자는 몰랐던 공간 스토리를 내비게이팅하며 온라인과 오프라인에서 공간을 경험할 수 있다. 디자인 측면 에서는 참여 공간의 역사문화적 스토리 경험 및 학습, 다른 참여자와의 인터랙션, 사진 및 정보 공유, 상호 협력 미션이 가능하다. 디자인에 적용될 이야기 노드는 공간에 따라 바로 교체가 가능하도록 설계한다. 본 게임은 탐험 계획 단계인 온라인 게임과 심화 습득 단계인 오프라인 게임으로 구성된다. 탐험 계획 단계에서는 공간에 대한 이야기, 공간 주변 정보의 일부를 습득할 수 있다. 게임 참여자에게 플레이 공간에 관심을 갖게 유도하여 실제 물리적 공간으로의 여행 계획을 세우는데 도움을 준다. 심화 습득 단계는 물리적 공간과 가상공간을 접목시킨 위치기반 AR기술을 활용한다. 참여자는 현실 공간에서 이루어지는 미션 수행으로 심화된 이야기를 체험하고, 더 많은 주변 정보를 획득한다. 본 연구는 참여자에게 역사적, 문화적 스토리를 경험하고 정보를 제공하기 위해 디자인 되었다. 또한 온 오프라인 공간을 모두 활용하여 AR 게임의 진입 장벽을 낮출 수 있다. 이와 같은 디자인은 사람들에게 새로운 공간경험과 이야기를 제공해 줄 수 있을 것으로 기대 한다.
The purpose of this study is to examine location-based games from the post-human point of view, which is a combination of human and technology in digital games, devoid of media-oriented discussion of mobile media. In a location based game, there is a hybrid play aspect of topological character and player-driven self-generated play in a space where reality and virtual overlap. This is based on post-human characteristics of the player's spatial-temporal replication through the ubiquity of mobile technology. Through this, digital game has meaning as a game action that can be combined with various actors rather than a material object.
Compared to the early 2000s, the number of tourists in Korea has increased significantly. Approximately 40 million tourists visit Korea each year. In line with this trend, various technologies for developing tourism content have reached a very high level. Therefore, adding experience-oriented AR (Augmented Reality) game based on LBS (Location-Based System) to existing tourist contents will create a new tourism content platform that can give new experience to tourists . This paper proposes a tourism contents platform based on Suwon Hwaseong Fortress which can give such a new experience.
Historical Experience Program is a certain type of a field trip for elementary and middle school students, which includes visiting a historical place and having various outdoor activities related to the historical events that actually happend in the area. Usually the students make a group to participate, but the education is only done with the printed handouts and the guidance teacher's verbal explanation. In this research, we would like to make use of both location-based system and gamification theories to advance the educational form. Each students will be given smart devices to perform the tasks that are conducted by gamifying the historical information and materials. Location-based system will be guiding them to find the missions and clues around the area. The guidance teacher will be also using a smart device to figure out each student's location and how well they are performing. We've also run the actual field test, and found out that it was a very effective method for Historical Experience Programs. Students were very motivated by cooperting and competing with other students on gamified educational material, and had been very ammused by having outdoor activities using location-based system, and it lead to a significantly effective education.
The location-based game(LBG) is a major game which is using temporal-spatial model as a game space like a real world in mobile environment. A gamer have to fight with game-enemies who have low level power for their victory. Then conventional researches have studied finding lower level game objects using skyline query in spatial game. However, since the researches which are using traditional skyline (TS) just query in one quadrant, the surrounding objects of a gamer can not be queried. This paper proposed a safe-route search scheme that a gamer searches the surrounding objects and safe-routes to level up in his/her power using Global Skyline query. In simulation, we evaluate two safe-route that a game object’s game-level and distance from gamer. The result shows that a gamer has high game-level after game-level-oriented evaluation. That is, the proposed scheme could be an advanced scheme to level up a gamer’s power in location-based game.
본 논문은 위치기반 게임(LBG, location-based game)에서 플레이어(player)와 주변 사물의 위치를 신속하게 탐색할 수 있는 공간객체 압축기법인 SBR(Shrinking of Bounding Rectangle based on grid)을 제안한다. 이 기법은 공간 객체의 좌표를 압축하여 위치기반 서버가 플레이어들의 변경된 위치나 주변 장애물에 대한 정보를 신속하게 탐색하고 플레이어에게 빠르게 전송할 수 있도록 한다. 제안 기법은 기존 기법의 단점을 극복하기 위해 게임영역을 일정한 크기의 그리드(grid)로 분할한 후 공간 객체의 좌표를 그리드 크기로 축소함으로써 객체 사이의 중첩이 발생되지 않도록 하였다. 제안기법으로 공간 데이터를 압축하여 시뮬레이션 한 결과 노드접근 횟수가 기존의 압축기법보다 단축되었다.
본고는 위치기반게임 <패러랠 킹덤>을 분석 대상으로 삼아 게임 텍스트에서 플레이어의 움 직임, 즉 이동성을 반영하는 고유한 기표 배열 구조를 은유와 환유의 문채 특성으로 고찰한다. 이는 지금까지 공학적 기술을 중심으로 이해되어 온 모바일 게임의 이동성을 수사학적 기법으 로 접근할 수 있는 새로운 경로를 제공하기 위한 시도이다. 시각 기호를 기반으로 계열적 장면 배열을 통해 통합적 의미를 생성하는 게임 텍스트의 구조를 고려하여, 게임과 유사한 속성을 지닌 영화 텍스트의 문채를 유형 분석한 크리스티앙 메츠의 이론을 적용했다. 분석 결과, <패 러랠 킹덤>는 실제 현실과 가상, 심층적 가상 세계를 총 5개의 복층 공간 텍스트로 구조화하고 있으며, 이러한 공간 특성이 문채작용의 구조적 토대로 기능함을 확인하였다. 특히 플레이어의 게임 외적 이동을 게임 내부로 반영하는 문채작용은 위치 기표 간의 대조와 유사에 의한 은유 를 통해 이루어진다. 반면, 캐릭터의 게임 내부적 이동에 의한 증여적 이동성은 공간 기표의 인 접성을 기준으로 성립되는 환유적 문채작용을 통해 발생한다.
휴대폰 사용인구가 3600만으로 증가한 가운데, 다양한 휴대폰 기능을 이용한 모바일 게임 역시 빠른 속도로 성장하고 있다. 그 중에서도 위치기반정보서비스(LBS)를 접목시킨 모바일 게임은 아직 시장 도입 단계에 있으나, 종래의 모바일 게임과는 다른 새로운 장르의 게임 시장을 창출하는 중요한 계기가 되리라 예상된다. 이에 본 연구에서는 위치기반 모바일 게임의 현황과 발전 가능성, 게임 서비스 시행을 위한 당면과제를 분석해보고, 활성화 방안을모색해 보고자 한다.