공상과학소설(Science-Fiction; 이후 Sci-Fi로 표기)은 미래 세계에 대한 인간의 판타지를 표현하는 장르다. 이는 TV 쇼, 영화, 게임 분야에서 항상 뜨거운 주제였다. Sci-Fi 영화와 Sci-Fi 게임은 대부분 상위권에 오르고 있다. 하지만, 학계에서는 주로 Sci-Fi 영화에서 대한 논의에 더 집중하는 경향이 있다. 예를 들어, <Research on Color Modes of Well-known Contemporary Films(2020)>에 따르면, 최근 몇 년 동안 할리우드 Sci-Fi 영화의 주류 색상은 빨간색과 파란색에서 주황색, 노란색, 파란색, 녹색으로 바뀌었다고 분석하고 있다. 또한, Sci-Fi 영화와 관련된 질적 연구와 연구의 많은 성과가 있었다. 그러나 Sci-Fi 게임의 색조 경향에 대한 연구와 연구 는 매우 부족한 상황이다. 이에 본 논문은 Adams Roberts의 Sci-Fi 소설의 7가지 요소를 사용 한다. 이러한 7 가지 요소에 대한 Metacritic 점수가 사례 선택의 표준으로 사용되었다. 본 연구의 분석 대상으로는<HALO 3>, <Death Stranding>, <Cyberpunk 2077> 등 우수 PC게임 3종이 선정하였다. 또한, 데이터 분석은 NCS 색상 시스템을 기반으로 수행되어 Sci-Fi 게임의 색조 유사성에 대해 논의한다. 마지막으로, 우수한 게임의 색상 적 용에 대한 주요 성향을 결론짓고 요약함으로써, 본 연구는 Sci-Fi 게임의 색상 생산에 대한 몇 가지 이론적 참 조와 기초 데이터를 제공하고자 한다.
As a preliminary study for the effective development of a genre-focused English learner corpus, this article aims to investigate most frequent error types and their frequencies in English emails written by undergraduate freshmen in South Korea. Data for this study include English emails of 86 Korean students majoring in humanities or social science in a university located in Daegu. With the rise of Internet, ESL/EFL education has witnessed a growing interest in teaching email usage in composition courses, as it provides a variety of opportunities to evaluate language abilities including interpersonal and pragmatic abilities. The present article revealed that the most frequent error type was concerned with style, such as capitalization (28.7%) and punctuation (7.8%), which was followed by determiner deletion (6.3%), genre convention such as closing (3%), countability of nouns (3%), and verb choice (2.7%). Different error types and frequencies were identified according to different English proficiency levels (Korean SAT and TOEIC), which evidenced the need to include the English proficiency level annotation in the corpus design and to focus on different types of errors in class in accordance with learners’ proficiency levels.
Paik, Kyungsook. 2016. “‘About the Author’ Texts as Promotional Genre in Korean Books”. The Sociolinguistic Journal of Korea 24(3). 191~222. This article is a genre analysis of ‘About the Author’ texts (ATAs) in Korean books. Without any previous investigation, the present study first argues that ATAs duly comprise an independent genre with a promotional communicative purpose shared by Korean discourse community. Then, to answer the question, ‘Why are the ATAs are written the way they are?’, this study identifies ‘moves’ and their ‘strategies’ as well as some stylistic features of those texts. The analysis of 158 ATAs from contemporary Korean books shows that the ATAs are composed with 4 moves; an obligatory ‘Establishing Credentials’ and 3 other optional moves, ‘Giving Personal Information’, ‘Promoting the Book’, and ‘Offering Contacts’, which are realized with different strategies respectively. It also reveals that the move structures of the texts vary but a couple of patterns explain the great majority of all the texts and that the distribution of the strategies within each move also varies across genres of the books. All these moves and strategies are found to serve the purpose of the ATAs; Establishing credentials of the author by presenting the author’s relevant selves. Finally, overall subject deletion, enumeration and frequently occurring adjective clauses were also identified as the distinctive stylistic features.
The purpose of this paper is to identify the MOBA storytelling based on the concept of persuasive technology. Most of online games use spoken or written language to make the player's belief in fictional game universe. Unlike early online games such as MMORPGs, MOBA games use the character voice-over for persuasion. This paper sets up three hypotheses that are related to the process of persuasion. First, character quotes can show the character's affiliation information as regional keyword. Second, taunt quotes can show the information about relationship between game characters. Third, all types of character quotes can reflect the updated contents of game. This paper chooses the League of Legends as the example of MOBA games, and analyze the quotes in the game. As a result, three hypotheses are true.
이 연구에서는 장르 분석 및 레지스터 분석을 통해 중학생들의 지구과학 주제 글쓰기의 언어적 특징을 분석하였다. 연구 자료는 7, 9학년 학생들을 대상으로 '지구 온난화'와 '암석의 분류' 주제 글쓰기를 실시하여 얻은 학생들의 글쓰기를 대상으로 하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 학생들은 장르별 글쓰기에 익숙하지 않았으며 특히 논설장르 글쓰기에 많은 어려움을 보였다. 둘째, 내용과 논리관계의 특징으로 정의나 분류와 같이 한 부분을 다른 부분과 관련시키는 관계적 술어보다는 행동 및 하는 것을 의미하는 현상적 술어와 부가적 논리 관계가 많이 나타났다. 셋째, 상호관계적 표현의 특징으로 글 속에서 글의 주체, 글쓴이의 감정, 주관적 의견들이 많이 드러났으며, 학생들은 자신의 생각에 대해서 확신을 가지지 못하고 불확실성을 드러내었다. 넷째, 텍스트 구성의 특징으로 대부분의 학생들이 부가 접속사를 통해 단편적인 정보들을 나열하였으며, 체계적이며 논리적인 글을 쓰는데 익숙하지 않았다. 연구 결과를 바탕으로 과학적 소양의 함양을 목표로 하는 과학 학습에서 과학 글쓰기가 강조되어야 하며 국가 교육과정차원에서 체계적인 계획뿐만 아니라 과학 글쓰기에 대한 교사들의 인식이 향상되어야 함을 논의하였다.
This study aims to investigate the genre awareness among Korean language teachers. Accordingly, a survey and writing assessment for two sample papers were conducted with 43 Korean language teachers.
The result of survey and writing assessment for investigation is following: First, This study found 3 factors for the constructions of Genre awareness of Korean language teachers. The factors consist of awareness of explicit genre instruction, critical genre instruction and genre expansion.
Korean language teachers responded positively both explicit genre instruction and critical genre instruction, however, Compared to an explicit genre instruction, Teachers are more positive response to critical genre instruction. but Given that the emphasis on a typical characteristics of the genre, Korean teachers not focus on the critical perceptions of the genre itself. and this genre awareness of instruction did not apply in the context of writing assessment. but genre awareness of expansion that means openness to different genre have a certain correlation with critical genre awareness and also contribute to assess the value of untypical text.
소셜 네트워크 게임은 비동기식 접속방식을 통하여 플레이어간의 지속적인 참여를 유도한다. 이러한 특징은 SNG 플레이어간의 적극적인 사회적 연결성을 요구하며, SNG의 주된 목적에 속한다. SNG의 사회적 연결성은 플레이어의 게임 내 행동속성을 공간 개념으로 구분할 수 있다. 본 논문은 SNG 플레이어의 행동을 Social Connectedness(SC)와 Non-Social Connectedness(NC)로 나누고 세부행동을 분류, 탐색하였으며, 실험을 통하여 각 행동을 비교하고 재미성과의 관계를 분석하였다. 이러한 결과는 SNG 개발에 적용할 수 있는 모델을 설계하는 데 있어 그 범위를 제안하며, SNG 플레이경험을 통한 플레이어의 행동을 단순화하여 대규모 플레이어의 행동을 빠르게 확인하기 위한 가이드라인을 제시하고 있다.
본 연구에서는 한국 온라인 게임 시장에 대해 장르 구분에 의거한 경쟁 구조를 가정하고, 장르에 따라 분류된 하부시장 내에서 각각 다르게 나타나는 경쟁 강도와 특징에 대한 분석을 수행하였다. 분석 결과는 다음과 같이 요약할 수 있다. (1)플레이타임 합계 기준으로 볼 때, 온라인 게임의 장르별 점유율은 "RPG 〉 FPS/RTS 〉 스포츠 〉 아케이드/포커 〉 고스톱 〉 보드/레이싱"의 순서로 높게 나타났다. (2)플레이타임 점유율 기준으로 볼 때, 장르에 따른 온라인 게임의 하부 시장 구조 내에서 게임 간 경쟁 강도는, "RTS 〉 레이싱 〉 FPS/스포츠 〉 고스톱 〉 포커 〉 아케이드/보드 〉 RPG"의 순서로 크다는 사실을 확인하였다. 경쟁 강도의 높고 낮음에 대한 평가 및 해석은 다음과 같다. 경쟁 강도가 높을수록(RTS 〉 레이싱 〉 ·s), 이용자가 가지는 게임에 대한 충성도와 재이용률이 낮은 반면 교체이용 성향이 높게 나타나므로, 신규 게임의 시장 진입 장벽이 낮다고 평가할 수 있다. 반대로 경쟁 강도가 낮을수록(·s 〉 아케이드/보드 〉 RPG), 이용자가 가지는 게임에 대한 충성도와 재이용률이 높은 반면 교체이용 성향이 낮게 나타나므로, 신규 게임의 시장 진입 장벽이 높다고 평가할 수 있다.