노인의 공원이용과 만족도에 관한 연구를 위해 서울 강동구 고덕산을 대상으로 실시하였다. 분석은 전체 항목에 대해 빈도분석을 실시하였으며, 문항의 타당성을 알아보기 위해 신뢰도 분석을 실시하였다. 이용객의 만족도에 유의한 영향으로 작용하는 항목을 파악하기 위해 요인분석을 활용하였다. 도출된 요인을 이용하여 다중회귀분석을 실시하였다. 요인분석 결과, 만족도에 미치는 요인은 3개로 구성되었고, 총 분산의 69.50%를 설명하는 것으로 나타났다. 항목간의 표본적합도를 의미하는 KMO값은 .756으로 분석되었다. 요인은 항목의 특성을 반영하여 이용적측면, 생태적측면, 쾌적성측면으로 구분하였다. 도출 된 요인을 통해 다중회귀분석 결과 노인의 공원 이용만족도에 대한 다중회귀식은 Y = 3.678 + 0.202X1 + 0.125X2 + 0.236X3으로 분석되었다. 본 연구에서는 전문적 지식이 부족한 노인을 대상으로 설문을 진행한 한계점이 존재한다. 향후 전문지식을 가진 노인을 대상으로 평가연구가 진행되어야 할 것이며, 연령별 생태적, 이용적, 기후적 측면 비교연구가 필요할 것으로 판단되었다.
본 연구는 4차 산업혁명시대의 주역으로 삶을 살게 될 청소년의 코칭역량 척도개발을 위한 연구이다. 이를 위하여 역량, 청소년 역량, 코칭역량 관련 문헌 및 기존 코칭역량과 관련한 선행연구들을 분석하고 초점집단면담(FGI)을 진행하여, 청소년의 코칭역량의 개념을 정의하여 구성요인을 도출하고, 예비문항 93문항을 구성하였다. 구성된 예비문항으로 코칭 전문가 10인에게 내용타당도를 검증하여 도출된 79문항을 중,고 등학생 98명에게 예비조사를 실시하여 최종 71문항을 도출하였다. 최종 정리된 예비문항으로 경기도·강원도·경상도·충청도 지역의 중·고등학생 청소년 278명을 대상으로 수집된 데이터로 탐색적 요인분석, 신뢰도 계수를 구하여 청소년의 코칭역량 척도를 검증하였다. 연구결과 7개 요인의 33개 문항이 추출되었으며, 추출된 문항의 내적 합치도는 .934로 나타났다. 그 결과 청소년의 코칭역량 척도로 자기이해역량, 긍정정서역량, 경청역량, 강력질문역 량, 목표실행역량, 동기촉진역량으로 명명한 최종 7개요인 33개 문항을 확정하였다.
본 연구는 청소년 성장에 가장 크게 영향을 미치는 부모들의 코칭역량에 대해 선행연구들을 검토, 정리, 분석하여 청소년 부모코칭역량 개념을 재정의하고 이를 측정할 척도 개발을 위한 연구이다. 이를 위하여 부모역량, 청소년 부모역량, 코칭역량 관련 문헌 및 기존 코칭역량과 관련한 선행연구들을 분석하고 초점집단면담(FGI)을 진행하여, 청소년 부모의 코칭역량의 개념을 정의하여 구성요인을 도출하고, 예비문항 121문항을 구성하였다.
구성된 예비문항으로 코칭 전문가 10인에게 내용타당도를 검증하고, 청소년 부모 20인에게 예비조사를 실시하여 최종 104문항을 도출하였다. 최종 정리된 예비문항으로 청소년 자녀를 둔, 경기, 충남, 경북 지역의 청소년 부모 207명을 대상으로 수집된 데이터로 탐색적 요인분석을 통해 7개 요인의 30개 문항을 추출하였다. 추출된 문항으로 확인적 요인분석을 실시하여 모형적합도를 살펴보았으며, 수렴타당성과 판별타당성을 확보하였다.
연구결과 자기성장역량, 자녀이해역량, 경청스킬역량, 실행촉진역량, 목표수립역량으로 명명한 최종 5개 요인 23개 문항의 청소년 부모의 코칭역량 척도를 확정하였다.
四柱命理學은 시간의 吉凶을 해석하는 학문이다. 그렇다면 처음 四柱의 年月日時라는 시간 의 기록은 언제부터 시작되었으며, 여기에 吉凶의 의미가 부여된 것은 어느 때부터일까. 고대 인들은 天文을 통해 일 년과 四時라는 시간의 기점을 만들었다. 특히 해와 달의 변화를 관측 하여 만든 시간의 의미는 신화를 통해 10개의 태양으로 표현되었는데, 이는 태양숭배 사회인 商나라에서 통치 전반에 영향을 미치는 중요한 가치체계가 되었다. 그들은 10일을 旬의 단위 로 사용하였고, 10개의 태양과 12달을 의미하는 글자를 혼합하여 60干支로 조합된 달력을 만 들었으며, 天干의 명칭으로 조상의 묘호를 삼아 제사를 지내었다. 甲骨文에서 時는 해의 밝기 나 생활관습에 따라 이름 지어졌으며, 달과 윤달은 朔望의 순서에 따라 숫자로 매겨지고, 年 은 거의 기록되지 않았다. 干支는 날의 표기부호로만 사용되었는데, 甲骨文 卜辭의 신탁과 그 것의 실현 여부를 대조하여 庚, 乙, 辛, 丁, 甲의 날이 점차 길한 날로 인식되었다. 길한 날은 조상들의 묘호와 제사의 이름이 되었으므로, 점차 미리 점을 치지 않아도 天干을 통해 길한 날을 알 수 있게 되었다. 商代의 날짜 표기 부호인 干支는 고대를 거쳐 축적된 天文學的 지 식과 商代의 甲骨文化 속에서 시간에 吉凶의 의미를 부여하는 단초가 되었다.
The purpose of this paper is to identify the MOBA storytelling based on the concept of persuasive technology. Most of online games use spoken or written language to make the player's belief in fictional game universe. Unlike early online games such as MMORPGs, MOBA games use the character voice-over for persuasion. This paper sets up three hypotheses that are related to the process of persuasion. First, character quotes can show the character's affiliation information as regional keyword. Second, taunt quotes can show the information about relationship between game characters. Third, all types of character quotes can reflect the updated contents of game. This paper chooses the League of Legends as the example of MOBA games, and analyze the quotes in the game. As a result, three hypotheses are true.
본 연구는 한국코칭학회의 Active 코칭대화 모델 6단계를 수학적 의사소통 학습에 접목하여 초등학생의 수학적 자기효능감 증진을 위한 코칭프로그램 개발을 목적으로 하였다. 이러한 목적을 달성하기 위해 본 연구의 구체적인 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 아동을 위한 수학적 의사소통 학습코칭 프로그램 구성요소는 어떠한가? 둘째, 아동의 수학 자기효능감을 위한 수학적 의사소통 학습코칭 프로그램의 특성은 어떠한가?
본 연구를 진행하기 위하여 학습코칭 프로그램과 수학적 의사소통 학습 관련 문헌을 고찰하여 본 연구를 통해 향상시키고자 하는 종속 변인인 수학적 자기효능감 향상을 위한 프로그램의 기본 방향을 설정하고, 프로그램을 구성하였다. 이를 토대로 수학적 의사소통 학습코칭 프로그램의 목적 및 내용 교수학습 방법을 선정하고 구체적인 활동 내용을 구성하고 교수 자료를 개발하였다. 그 결과 아동을 위한 수학적 의사소통 학습코칭 프로그램을 개발하였다.
본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 아동(6학년 1학기 중심)을 위한 수학적 의사소통 학습코칭 프로그램은 총 15회기로 구성 내용은 초등학교 6학년 1학기 수학 교과에 대한 단원별 내용으로 각 단원별 5회기로 구성하였다. 둘째, 본 프로그램의 특성은 구성주의 학습의 기반인 자기주도학습에 최근 우리 사회 전반에 불고 있는 인간 중심 문제 해결 방법인 코칭의 철학을 접목한 것이다. 그래서 매 회기 한국코칭학회의 Active 코칭대화 모델 6단계를 적용하여 구성하였으며, 각 단계별 수학적 의사소통 학습을 세부 내용에 맞게 적용하였다.
본 연구는 네트워크 역량이론과 기업가 지향성이론에 근거하여, 기업을 설립한 후 3년 내에 해외에 신속하게 진출한 145개 한국기업을 대상으로 네트워크 역량과 기업가 지향성이 국제화 성과에 미치는 영향을 분석하고 아울러 동태적 역량이 이들 요인과 성과 간의 관계에 있어서 매개역할을 하고 있는가를 실증적으로 살펴보았다. 보다 더 구체적으로는 혁신적 기업가 지향성 및 위험감수적 기업가 지향성이 국제화 성과에 정(+)의 영향을 줄 것이라고 가정하였다. 또 네트워크 조정, 네트워크 지식, 네트워크 소통역량이 국제화 성과에 정(+)의 영향을 미칠것으로 가정하였으며, 동태적 조정역량과 동태적 변화역량이 기업가 지향성 및 네트워크 역량과 국제화 성과 간에 매개역할을 할 것이라고 가정하고 주장하였다. 실증분석 결과 혁신적 기업가 지향성, 네트워크 지식역량, 네트워크 소통역량이 높을수록 국제화 성과는 높아지며, 위험감수적 기업가 지향성, 동태적 변화역량, 네트워크 조정역량의 경우에는 그것이 낮을수록 국제화 성과가 높아지는 것으로 나타나고 있다. 한편 이들 요인들과 성과 간에는 동태적 역량이 별다른 매개역할을 하지 못하는 것으로 분석되었다.
디지털 기술의 발달과 더불어 이야기하기의 행위 방식이 달라졌다. 그럼에도 불구하고 디지털 콘텐츠로 채택되고 있는 서사가 중세 로망스임에 주목할 필요가 있다. 따라서 본고는 중세 로망스 중 펜제로소 단계에 초점을 맞춰 MMORPG에서 나타난 펜제로소 모티브 활용양상을 분석하고자 한다. 우선 면밀한 분석을 위해 텍스트는 중세 로망스 <캔터베리 이야기>와 모던 로망스에 해당하는 온라인 게임 <월드 오브 워크래프트>로 한정지을 것이며, 이 둘의 서사 구조를 파악한 후 서로 비교해볼 것이다. 그리고 서사 구조의 차이로 인해 발생하게 된 모던 로망스 속 펜제로소 모 티브의 서사적 기능을 규명함으로써 펜제로소 모티브를 차용한 디지털 스토리텔링의 의의 또한 살펴보겠다.
Curing reaction was carried out with the acrylic resin (ACR) [n-butyl acrylate/atyrene/2-hydroxyethyl methacrylate/acetoacetoxyethyl methacrylate (AAEM)] synthesized before and a curing agent, hexamethoxymethylmelamine (HMMM). With rotational rheometer, the effect of catalysts on curing rate of acrylic resin/melamine was examined. Among the four catalysts used, p-toluene sulfonic acid showed the highest reactivity, and the optimum amount of catalyst was 0.5 phr. It was observed that in the ACR/HMMM curing reaction, gelation point was lowered with the increasing the amount of AAEM and HMMM in the ACR.
Chitin was isolated from crab shells by modified Hackman's method, which was treated again with aqueous sodium hydroxide solution to give alkali chitin(sodium alkoxide of chitin). And after, the alkali chitin is allowed to react with monochloroacetic acid to synthesize 6-O-(carboxymethyl) chitin [CM-Chitin] under diminished pressure. In order to synthesize high performance CM-Chitin as hygroscopic agent, it was measured that the yield and degree of subsititution of each CM-Chitin according to molar ratio(monochloroacetic acid equivalent mol/N-acetyl-D-glucosamine residue) and their moisture-absorption and moisture-release properties were measured and compared with those of hyaluronic acid. The moisture-absorption and moisture-release properties of CM-Chitin, especially 0.8 in degree of substitution, were found quite similar to those of hyaluronic acid. The preliminary results show that CM-Chitin might be used as hygroscopic agent instead of hyaluronic acid in field of cosmetics.
The Kinetics of the addition of benzalacetophenone derivatives was investigated by ultraviolet spectrophotometery in 5% dioxane H2O at 50℃. A rate equation was obtained in wide range of pH. The substituent effects on benzalacetophenone derivatives were studied, and addition were facilitated by electron attracting groups. The final product was benzalacetophenone-β-thioglycolic acid synthesized by the addition of thioglycolic acid to benzalacetophenone. On the base of the rate equation, substituent effect, general base effect and final product, the plausible addition mechanism was proposed: Below pH 9.0, only neutral thioglycolic acid molecule was added to the carbon-carbon double bond, and in the range of pH 9.0~11.0, neutral thioglycolic acid molecule and thioglycolic acid anion competitively attacted the double bond. By contrast, above pH 11.0, the reaction was dependent upon only the addition of thioglycolic acid anion.
1980년도부터 우리나라 Burley 종 잎담배산지에서 엽맥에 녹대병상 또는 괴저증상을 나타내는 새로운 병징이 관찰되기 시작하였다. 기주범위조사, 항혈청반응, 물리적성질조사, 복숭아혹진딧물에 의한 전염여부 및 바이러스 입자 관찰을 통해 이들은 서로 병징을 달리하는 PYY의 두가지 계통으로 밝혀졌다. 이 계통들은 잎담배포장에서 자연감염에 의해 나타난 주요병징에 따라 엽맥연대계통 (PVY-VB)과 엽맥괴저계통 (PVY-VN) 으로 명명하였다. PVY 항혈청과 이 계통들의 이병즙액을 반응시킨 결과 양성반응을 나타냈으며 그 반응에서는 두계통간의 차가 없었다. 이들과 병징이 유사한 tobacco etch virus 및 tobacco vein mottling virus 항혈청과의 반응에서는 음성반응을 나타냈다. 전자현미경에 의해 약 730 nm의 사상형 바이러스 입자가 관찰되었으며 그 형태와 크기에는 두 계통간 차가 없었다.
잎담배 4품종 (NC2326, NC95, NC744, Havana)과 2종의 식물 (Nicotiana repanda Wild., Physalis floridana Rydb.)을 이용하여 감자 또는 잎담배에서 분리된 10가지의 감자바이러스 Y (PVY) 계통 판별을 시도하였다. 10가지의 PVY 계통들을 이 식물들에 접종했을 때 괴저, 엽맥녹대 또는 mottling, 무병징등을 나타내면서 서로 다른 기주반응을 보여 쉽게 구분할 수 있었다. 조사된 계통들 중에 PVY-VN, PVY-N, PVY-NSNR, PVY-Chile 및 PVY-Argentina 등은 잎담배 품종 NC2326에서 괴저병징을 나타냈으며 이외 계통들은 엽맥녹대 또는 mottling 병징을 나타냈다. NC95에서는 PVY-MSMR에 의해 괴저병징을 이 외 계통들에 의해서는 엽맥녹대 또는 mottling 병징을 나타냈다. Havana에서는 PVY-NSNR, PVY-MSNR, PVY-VB 등에 의해 nettling 병징을, PVY-Chile 및 PVY-Argentina에 의해 괴저병징을 나타냈으나 이 외의 계통들에 의해서는 병징이 나타나지 않았다. NC744에서는 PVY-MSNR, PVY-MSMR에 의해 mottling 병징을, PVY-Chi 및 PVY-Argentina에 의해 괴저병징을 나타냈으며 이 외의 계통들에 의해서는 병징을 나타내지 않았다. N. repanda에서는 PVY-Argentina에 의해 괴저 반응을, PVY-VN 및 PVY-C에 의해서는 병징을 나타내지 않았으며 이 외의 계통들에 의해서는 mottling 병징을 나타냈다.
본 논문은 멀티플레이어 VR 게임에 나타난 플레이어 참여방식의 비균질성에 주목하여, 그 함의를 규명하는 데에 목적을 둔다. 비균질성이란 멀티플레이어에게 몰입형 VR과 비몰입형 VR을 혼재하여 제공하는 방식을 지칭하는 개념이다. 최근 HMD와 같은 몰입형 VR 장치의 상 용화에 따라, <더 플레이룸 VR>처럼 비균질 멀티플레이 방식을 채택한 게임이 점차 대두되기 시작했다. 이에 따라, 본고는 비균질 멀티플레이에 맞춰 수정 및 개선한 MDA 프레임워크를 통 해 <더 플레이룸 VR>을 분석하였다. 그 결과, 비균질 멀티플레이는 인터페이스에서의 분리에 서 그치지 않고, 플레이 양상과 경험 자체까지 상이하게 만듦을 확인할 수 있었다.
본 연구에서는 국산 포도주의 생산을 위해서 소비자들이포도주의 어떤 속성을 소비자들이 선호하는가를 파악하고 이를 토대로 포도주 개발방향을 설정하기 위한 목적으로 조사를 설계하여 분석하였다. 주요 분석방법은 선택형 실험을 이용하였다. 분석결과, 국산포도주보다 수입포도주를 더 선호한다는 응답자가 127명(44.4%)인 것으로 나타남에 따라 소비자의 선호에 부합하는 개선된 국산포도주의 생산이 시급한 것으로 판단된다. 한편, 포도주 속성별 중요도에서는 맛