넷플릭스의 앤솔로지 애니메이션 시리즈인 <러브, 데스 + 로봇>(Love, Death + Robot) 시즌 3의 에피소드 중 하나이자 알베르토 미엘고 감독이 연출한 단편 애니메이션 <히바로>(Jibaro) 는 공개 당시 작품의 굉장한 몰입감과 사실감으로 화제가 되었다. 그렇지만 <히바로>가 포토 리얼리스틱(Photo-realistic)한 이미지 구현을 목표로 한 작품이라고 보기는 어렵다. 감독의 개성이 애니메이션 매체의 자유로운 표현력을 통해 작품 곳곳에서 드러나기 때문이다. 본 연 구는 <히바로>가 놀라운 사실감을 보여주면서도 초현실적, 환상적 이미지 역시 동시에 담아내 는 독특한 성취를 이룬 작품이며 이를 이루고 있는 구성 요소들을 분석해 볼 필요성이 있다는 판단 아래 진행되었다. 또한, <히바로>에 대한 연구가 국내에서 거의 이뤄지지 않은 상황이기 때문에 본 논문이 더욱 가치를 가질 것으로 기대한다. 본 연구에서는 우선 볼터와 그루신의 재매개 이론에 대해 살펴본 후, 재매개 이론에서 설명하고 있는 재매개의 형태와 방향에 관해 서술하였다. 이후에는 <히바로>의 구성 요소들을 재매개 이론을 바탕으로 분석하며 <히바로> 가 사실성과 환상성을 결합한 방식을 분석해 보았다.
Forming perceptions and having experiences through digital media is becoming more common than having in-person relationships in digital media environment. This study, which was conducted when Fashion Week transitioned to a digital platform in 2020, focuses on fashion shows that are announced through social media. The purpose of the study is to explore how traditional fashion media change through social media and what their media characteristics are from the perspective of remediation, which has been suggested by Bolter and Grusin (1999) as the logic of change in the new media. The results of the case analysis in this study, based on the definition and logic of remediation outlined through a literature review, are that social media fashion shows are remediated from traditional fashion shows in the manner that they are represented, improved, refashioned, and absorbed. The characteristics of remediation expressed in social-media-based fashion shows were derived from repurposed video content, improved the elements of fashion shows to express the shows in various ways, expanded places within the fashion shows, and decontextualized and visually flattened spatial discontinuity, and from genre transitions and perceptual shifts. Socialmedia- based fashion shows are becoming a tool to renew the fashion experience and views of fashion and strengthen the authenticity of the brand by interacting with the audience, improving on the spatial limitations of traditional fashion shows, and diversifying fashion presentation methods.
This paper discusses how the encounter between the performance characteristics of a game and the media characteristics of media art convey the acceptance and perceptual experience of the spectacle aura based on the media installation work, which is in turn based on the game. The game is a one-time event. During this event, the game will give a true aura experience. A media installation that records a game performance has a media character because it works through the medium, but the aura is transformed into the form of other media through the process of remediation, rather than being collapsed by the change of media. In other words, as well as in a one-time experience, such as a game, the aura can also be experienced in repetition and duplication in media installation works. In conclusion remediated aura experience is discussed through the media installation work based on the game.
Remediation in game has two logics, transparent immediacy and hypermediacy. Transparent immediacy is a form of visual representation that wipes out the presence of the medium for users and makes them feel as though they are in the presence of the objects of representation. Although game has characteristics of both transparent immediacy and hypermediacy, it has particularly strong transparent immediacy, which allows users to become immersed in the game. The self that is formed in game remediates another self through immersion in immediacy and the awakening of hypermediacy. This study analyzes the characteristics of the remediation self based on the virtual self represented in immediacy and networked self represented in hypermediacy in game. The virtual self is characterized by the immersion and dissolution of Descartes’ ego, which are enabled by the provision of linear perspective and six degrees of freedom. The networked self is characterized by a desire for hypermediacy,which is fulfilled bythe interface windows and a high level of interactivity. This paper explores how game as a new digital medium redefines the self.
디지털 시대의 예술작품 연구는 순수예술 그 자체에 대한 관심보다는 그 예술작품이 대중매체와 융합되어 소비되는 현상에 더 많은 초점이 맞춰진다. 본 연구는 예술작품이 영화, 광고, 애니메이션, 뮤직비디오 등의 미디어 콘텐츠로 재매개되는 특성을 살펴보고, 전 세계적으로 반향을 일으키고 있는 아이돌 그룹 BTS의 뮤직비디오<피, 땀, 눈물>의 텍스트 분석을 통하여 전통적 방식으로 제작된 예술작품이 미디어 콘텐츠로 재매개되는 방법과 특성을 분석하였다. 그 결과 미디어 콘텐츠에 재매개되어 나타나는 예술작품이 단순히 조형적 특성에만 한정되어있지 않고, 예술작품 속에 내재되어있는 창작적 예술성을 규명하고 화가에 의해 해석된 이차적 경험과 감정까지도 즉흥적이고 직관적으로 재매개되고 있다는 것을 파악하였다. 또한 예술작품이 미디어 콘텐츠에 재매개되는 과정에서 언어적, 문화적, 관습적 특성이 표상되어 효과적인 메시지 전달 요소로 작용한다는 점을 살펴볼 수가 있었다. 미디어 콘텐츠에 재매개 된 예술작품은 올드미디어 본연의 특성을 드러내거나 또는 감추고 새로운 미디어로 스스로 개조되어 전혀 다른 에너지를 발산한다는 점에서 새로운 예술장르로서의 무한한 확장성을 기대해볼 수 있을 것이다.
본 연구의 배경은 빠르게 변화하는 디지털 시대의 ‘뉴미디어’가 가속되는 변화에 대응하기 위해 다른 미디어와 융합을 통해 예술적 표현방식을 확장시키면서, 예술의 장르에서 융합은 콘텐츠의 다양화 뿐 아니라 공간 개념에 대한 변화를 가져왔다. 이러한 변화는 근대적인 사고에서 구조화되고 물리적인 공 간으로 인식되었던 공간의 개념이 디지털 미디어 환경에서 공간은 시간과 거리에 관계없이 접근이 용 이하고, 가변적이며 비실재적인 공간으로 무한한 확장성을 갖되 된다. 이에 미디어 장르별 공간의 표현 양식을 분석하여 공간의 확장성을 연구하는데 목적이 있다. 본 연구의 방법 및 범위는 네델란드의 판 화가 M.C.에셔의 작품 중 펜로즈(Penrose) 삼각형을 모티브로 제작한 무한의 공간이 디지털 미디어로 재매개 되면서 어떻게 변화하고 확장되는지를 영화, 애니메이션, 게임에 재현된 공간 구성을 바탕으로 연구하였다. 연구 결과 M.C.에셔의 재매개 된 공간은 영화와 애니메이션에서는 미장센적인 요소와 몽 타주로 공간에 대한 확장성을 갖게 되었고, 게임에서 재매개 된 공간은 움직임이 불가능한 공간을 시 각적 착시로 움직임이 가능하게 한 비매개(immediacy)적 요소와 게임 인터페이스의 하이퍼매개 (hypermediacy) 작용으로 공간이 확장되었다. 본 연구를 바탕으로 향후에 새롭게 등장하는 뉴미디어 의 디지털 공간에 대한 사용자의 능동적인 참여와 공간의 확장성을 기반으로 인지심리학적 연구가 진 행되기를 기대한다.
분명한 것은 한국형 온라인게임의 특징적 원리들이 탑재되고 있는 방식과 현상은 점차 강화되고 있음에도 불구하고 게임사 주도적으로 전개되고 있는 산업의 성장모형은 평가기능으로 작동해야 할 조정 메커니즘의 원활한 흐름을 저해하는 길항관계에 있는 것은 사실이다. 이러한 문제를 인식하고 연구자는 게임연구의 활성화지점과 게임개발 테크놀로지가 가진 길항관계를 보완할 수 있는 디자인에 주목하고자 하였다. 게임디자인은 게임의 미적, 실용적, 경제적 가치를 창출하는 직무이면서 유관 콘텐츠산업과의 연계와 매개 가능성을 함의하고 있다는 측면에서 게임연구의 활성화지점의 매개로서 충분하다는 것이 연구자의 견해이다. 이 같은 주장의 전개를 위하여 국내에서 탄생한 온라인게임에 초점을 맞추고 국내 온라인게임의 전형이 되고 있는 핵 앤 슬래쉬(Hack & Slash) 방식과 허구적 공간에서의 게임화된 사회경험을 추구하는 스토리텔링 방식의 분석을 통해 국내형 온라인게임이 성취한 디자인 좌표를 검증하고, 이를 통해 국내 게임산업에 대두되고 있는 위기 스펙트럼과의 연관성은 어떤 것이며, 디자인은 어떠한 방향으로 매개되어야 할 것인지에 대한 의제로 접근하였다.