검색결과

검색조건
좁혀보기
검색필터
결과 내 재검색

간행물

    분야

      발행연도

      -

        검색결과 6

        1.
        2021.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Vietnam is a multi-ethnic country with many cultures, languages, and forms of texts that coexist independently and interactively. Among the Vietnamese ethnic minorities is the Tay, the most primarily populated one. Before the use of the Latinized script, the Tay people used to use Nom which is made up of the graphic, phonetic and semantic elements of Han characters. Currently, the cultural source of the Tay is one of the most precious cultural heritages of Vietnam. If we want to decode, research, explore and promote the values of this heritage, it is impossible not to have a good set of reference books, which are Nom-Tay (word-based and character-based) dictionaries. It is undeniable that the compilation of Tay-language dictionaries and texts has attracted interest, and been in implementation for about half a century, thanks especially to the government, research institutions, and generations of Vietnamese scholars. However, the achievements have not met the needs and utilization potential of the explored materials. With the extremely abundant resources of ancient Nom-Tay texts, with the proper attention and investment of the state and investment funds, and with researchers’ enthusiasm, the compilation of the Nom-Tay (word-based and character-based) dictionaries will, to be sure, attain remarkable achievements.
        7,700원
        2.
        2009.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 관광을 위하여 전체적인 지형을 쉽게 이해하고, 전반적인 위치를 암기하기 쉽게 하는 3차원 지도 개발이다. 이를 위하여 파노라마 전경의 블록 유닛 형태 그리고 파노라마 블록 유닛 전경의 색채계획에 관하여 논하였다. 우선 도로 블록을 제작하기 위하여 28 종류를 정의하였고, 이를 기초로 12종류의 주요 그룹을 제작하였다. 그리고 파노라마 블록 유닛을 제작하기 위하여 지도에 표현된 지형 42 종류를 정의하였다. 후, 조합되어지는 방식의 유사도 따라서 5종류의 그룹으로 분류하였고 그리고 표현되어지는 면적의 크기에 따라서 5종류의 그룹으로 분류하였다. 이를 기초로 파노라마 블록 유닛을 3차원 그래픽 구조물의 형태로 디자인하였다. 마지막으로 파노라마 블록 유닛 각각을 5가지의 다른 색깔 클래스로 구분하여 색채를 계획하였다. 색채 계획의 타당성을 조사하기 위하여 문 스팬스의 미적 측정값을 조사하였다. 결과 값은 0.5보다 크므로 제작된 칼라의 조합은 잘 조화된 것으로 평가되었다.
        4,000원
        3.
        2021.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        T. S. 엘리엇은 그의 세 편의 초기 시, 서시 , 바람 부는 밤에 랩소 디 그리고 보스턴 석간신문 에서 이분법적으로 상반되는 것들을 도 시 거리들 광경을 통해서 통합해 보려고 시도하였다. 따라서 도시의 밤 풍경에는 당시의 사회적 현상과 시인의 마음 속 전경이 혼재되어있다. 본 논문은 시인콜라주 기법을 이용해서 도시 밤거리의 모습을 표현하면 서 거리 자체를 시적 캔버스로 활용해 ‘현실/비현실성,’ ‘시간/공간,’ ‘죽 음/생명,’ ‘액체/흔적’ 등 경계선을 넘어 함께 공존할 수 있음을 보여주 려고 노력하였다. 시인은 다양한 도시 풍경과 도시인들의 심리 상태를 도시 밤거리에 비유한다. 세 편의 시, 서시 , 바람 부는 밤에 랩소디 그리고 보스턴 석간신문 에 묘사된 거리들은 기억과 욕망이 이분법적 대치를 넘어 하나의 흐름으로 통합될 수 있음을 보여준다. 엘리엇은 대 도시의 거리풍경을 통해서 자신이 경험한 것을 보여주는데 성공하였으 며 이는 현대 사회에서 이분법적 한계를 넘어서 현실/비현실이 동시에 공존할 수 있음을 제시하였다.
        4.
        2017.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        영상 처리에서 전경 이미지 추출은 움직이는 대상이나 객체를 인식하려는 경우에 주로 응용 된다. 게임에서 전경 이미지에 포함되는 객체들은 주로 캐릭터와 NPC(Non Player Character), 아이템 등이 될 수 있다. 이 객체들은 플레이어들의 이동, 공격, 방어, 수집의 대상이 되는 객체 들로 플레이어들의 주요 관심 대상이 될 수 있다. 본 연구는 이러한 배경에서, 플레이어들의 관 심 영역을 추출하기 위한 연구이다. 이를 위해, 첫째, 전경 이미지를 추출한다. 둘째, 추출한 전 경 이미지를 일정시간 누적시켜서 히트맵(Heat Map) 이미지를 결과 이미지로 보여준다. 마지막 으로 마우스 트랙킹 프로그램을 이용하여 마우스 이동 영역을 검출하고 히트맵 이미지와 비교 함으로써 플레이어의 관심 영역을 유도할 수 있다.
        5.
        2014.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        밀턴 배빗(Milton Babbitt, 1916-2011)은 20세기 음악, 특히 12음 음악에서 가장 영향력 있는 작곡 가로 쇤베르크와 베베른의 음렬 기법을 기초로 그만의 독특한 기법을 창시하여 사용하였다. 그는 무엇 보다 3음군 행렬, 전분할 행렬 등 새로운 12음 체계를 구축하고 행렬의 음악적 자원(resources)들을 이 용해 ‘최대한의 다양성’을 추구하여 음악에서 이들의 다양한 변형과 변화를 시도하였다. 이렇듯 그의 음악의 모든 요소는 행렬로부터 비롯되었기 때문에 결국 행렬의 철저한 제한 내에서 변형을 이룬다고 볼 수 있다. 그러나 그의 음악에서 행렬의 음렬이 드러나는 경우는 매우 드물며, 행렬의 요소들을 인식 하기 어려운 경우가 많다. 특히, 1960년 이후 그의 중기 작품들에 주로 사용된 전분할 행렬(all-partition arrays)이나 특수 행렬(superarrays)은 음렬의 원형이나 변형으로 이루어진 몇몇 성부들을 각각의 다른 음역에 동시에 제시하면서 각 라인(lyne)들이 서로 얽히어 나타나기 때문에 행렬과는 무관해 보이는 집 합이나 모티브 집합의 새로운 형태가 제시되곤 한다. 본 논문은 이러한 배빗의 음렬 음악에서 후경층 (background)의 행렬, 즉 미리 정해진 제한으로부터 어떻게 전경층(foreground)의 새로운 양상이 제시 되고 있는지, 이들의 계층 구조 간에 사용된 다양한 기법들을 고찰해 본다. 또한, 배빗의 작품들 중 Post-partition (1966)과 Play it again, Sam (1989)의 분석을 통해 서로 다른 계층 간에 나타난 다양한 음악적 요소들의 변화, 리듬과 다이내믹의 타임 포인트(time-point) 시스템과 음렬 시스템의 다양한 구 조적 특징 등을 구체적으로 살펴봄으로써 배빗이 의도한 구조적 디자인을 파악해본다.
        6.
        2003.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 텍스쳐 매핑과 파티클 시스템을 이용하여, 눈 내리는 장면의 애니매이션을 OpenGL로 구현하는 두가지 방법을 제시하고 이들의 실행 결과를 비교 분석하였다. 하나는 glPointSize()함수를 사용하는 것이고 또 다른 하나는 glutSolidSphere()함수를 사용하는 것이다. 실행 결과 전자가 후자보다 실행 결과가 빨라서 속도가 느린 PC나 내리는 눈의 개체 수가 많은 경우에 사용하기에 더 적절한 방법이라 생각된다. 또 전자의 방법을 이용한 구현 과정에서 눈의 모앙과 눈의 색깔의 제어가 서로 상충되는 사실을 발견하고 이미지를 조작하여 그것을 해결하는 방법을 제시한다.