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        1.
        2009.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        컴퓨터와 비디오 게임은 현대 사회에서 주요한 놀이 문화 중에 하나이다. 이러한 놀이 문화의 특성을 가지고 있고 교육적인 내용을 포함한 기능성 게임은 향후 게임과 교육에서 핵심적인 역할을 해나갈 것이다. 본 연구에서는 기능성 게임을 사용하여 주관적인 관점이 기능성 게임의 수행에 어떤 영향을 주는지 알아보았다. 연구 결과, 기능성 게임을 게임이라고 여길 경우 높은 난이도의 과제 수행에서 검사라고 판단한 집단보다 낮은 오류율을 보였다. 이러한 결과는 주관적 관점이 과제 수행에서 보다 더 나은 수행을 야기하거나 과제 수행 전략의 변화를 가져온 결과로 인한 것이라 생각된다.
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        2.
        2009.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 우수 및 일반 남녀 하키선수 총 144명을 대상으로 개방형 질문지를 통하여 선수들이 평상시 훈련과 시합상황에서 느낀 지도자 리더십을 첫째 신뢰, 둘째 대화, 셋째 만족, 넷째 팀 사기, 다섯째 팀 응집 관점별을 긍정과 부정요인으로 분류하여 사례별로 분석하였다. 대표경험을 기준으로 우수와 일반으로 분류하였고, 내용분석은 반복 숙독 후 동일한 원자료끼리 묶고 다시 유사한 내용끼리 범주 및 차원화 하였다. 신뢰 긍정요인은 여자우수 및 일반은 나만 믿어, 격려를, 남자우수 및 일반은 솔선수범, 언행일치, 격려 순으로 높게 나타났고, 부정요인은 남녀 우수, 남녀일반 모두 폭언 및 폭력을 가장 많이 언급하였다. 대화 긍정요인에서는 여자우수 및 일반과 남자일반은 배려, 경청 및 이해 순으로 남자우수는 존중받을 때, 경청 및 이해 순으로 높게 답하였다. 대화 부정요인은 여자우수 및 일반, 그리고 남자우수는 이기적, 배려 부족 순으로, 남일반은 배려부족, 무시, 그리고 대화단절 순으로 나타났다. 만족 긍정요인은 남녀우수 및 남여일반 모두 칭찬 받을 때를 가장 높게 언급하였다. 팀 사기 긍정요인은 남녀우수 및 남여일반 모두 솔선수범, 격려, 그리고 칭찬 받을 때를 언급하였다. 팀 응집긍정요인은 남녀우수 및 남여일반 모두 단체운동을 강조하는 것이 가장 높게 나타났다.