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        검색결과 3

        1.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임 산업은 정보 산업 중에 다른 사업과의 연계를 통해 큰 부가가치를 창출하고 침체된 IT 산업을 활성화시킬 수있는 분야로 빠르게 성장하고 있으며, 온라인게임소비자가 폭발적으로 증가하고 소비층이 폭넓어짐에 따라 엔터테인먼트의 핵심적인 분야로 떠오르고 있다. 본 연구에서는 온라인게임소비자가 증가함에 따라 온라인 게임사용을 건전한 놀이로써 사용하고자 한다면, 우선 게임의 중독과 몰입의 상태를 정확히 측정하여 파악하고, 중독수준을 낮추고 몰입의 적정 수준을 찾을 수 있는 정확한 측정도구가 필요하다고 생각한다. 따라서 기존에 연구된 온라인게임 중독과 몰입의 측정문항을 분석하고 혼합하여 온라인게임관여수준이라는 새로운 진단척도를 개발하여 온라인게임이 더욱더 건전한 놀이문화로 정립할 수 있도록 제시하고자 한다.
        4,200원
        2.
        1992.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        4,300원
        3.
        2015.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구는 최근 급속도로 확산된 스마트폰에 대해 청소년들의 중독 정도를 측정할 수 있는 검사도구를 개발하는데 목적을 두었다. 2014년 6-7월에 충북지역의 청소년 439명을 대상으로 하였다. 질문지의 통계처리는 SPSS Ver 18과 AMOS 18로 이루어졌다. 이 연구의 결과, 예비조사를 거쳐 본 조사에서 다시 검증과정을 통해 스마트폰 중독 척도 32문항을 추출하였으며, 하위영역으로는 불안, 우울, 생활 장애, 지속성의 4요인으로 추출되었다. 하위영역의 구분은 스마트폰 중독의 경향성이 어느 영역이 높은지를 분석함으로써, 활용과정에서 대처능력을 향상시키는데 도움이 될 수 있다.