1930년대 초 뤼미에르 형제가 그들의 <열차의 도착>을 3D 입체영화로 다시 촬영한 이래 영화의 역사를 살펴보면 <브와나 데블>(1952)등이 만들어진 1960년대의 산업적으로 크게 성공을 거둔 황금기와 <죠스3>(1983)등이 만들어진 1980년대를 거쳐 2009년 <아바타>(2009)의 성공 이후 3D 영화 제작은 지금까지 이어져 오고 있다. 국내에서도 발 빠르게 <나탈리>(2010)와 <7광구>(2011)가 제작되었으나 작품성과 흥행 모두에서 참담한 실패를 겪는다. 이후 3D 입체영화 제작에 대한 부정적인 시선과 불신이 팽배해지게 되고 여러 작품들의 제작이 중단되는 결과를 가져오게 된다. 영화 <미스터 고>(2013)는 오랜 준비 기간을 거쳐 고릴라의 털을 사실적인 CG로 만드는 기술을 개발하고 3D 촬영 카메라를 직접 구입해 우리나라 영화 제작 환경에 최적화해 사용하는 방법을 직접 개발하는 등의 노력을 기울이며 3D 입체효과 면에서 진일보한 성과를 이루어 낸다. <미스터 고>에서 검증된 국내 3D 입체영상 기술의 신뢰도를 바탕으로 필자가 기획한 <터널 3D>(2014)에서는 Z축으로의 확장이라는 3D 영화의 속성을 최대한 고려한 깊이감 있는 공간과 특히 등장인물의 주관적인 시선에 해당되는 시점 쇼트를 적극적으로 도입해 관객들이 주인공이 느끼고 있는 공간에 대한 공포를 함께 ‘체험’할 수 있도록 노력했다. 3D 입체영상의 핵심은 축간격과 컨버전스에서 나오며 컨버전스를 연출자의 의도대로 조절함으로써 공간감을 다르게 표현할 수 있다. 본 연구에서는 3D 영화의 P.O.V에서 피사체가 돌출 또는 후퇴되는 입체감이 기술적으로 어떻게 표현되는지 살펴보고 그러한 효과들이 관객에게 어떻게 다가갈 수 있는지 고찰한다. 그리고 그러한 것들을 바탕으로 어떤 연출과 기술적인 접근이 P.O.V 콘텐츠 연구에 효과적인지 탐구해 보고자 한다. 기존 2D 영화와 다르게 관객에게 수용되는 3D 영화의 특성을 통해 P.O.V라는 영화 언어가 어떻게 변화해 가고 있는지 고찰하고자 한다
목 적: 셔터 방식과 편광 방식의 3D TV로 3D 영상을 시청할 때 발생하는 피로도, 디스플레이 품질 및 안경 착용감을 비교하고자 했다. 방 법: 42명의 대상자에게 시력에 맞게 처방된 셔터 방식과 편광 방식의 3D 안경을 착용시키고 40분 길이의 두 편의 3D 영상을 관람시켰다. 영상물을 시청하는 동안 대상자의 눈앞에 놓인 RED 500 고정식 아이트래커를 이용하여 동공 크기와 눈 깜박임을 측정하였고, 시청 전후 피로도 및 시청 후 디스플레이의 품질과 안경 착용감에 관한 설문을 실시하였다. 결 과: 설문조사 결과 3D 영상물을 시청한 후 피로도가 증가한 것으로 나타났으나, 셔터 방식과 편광 방식 사이에 유의한 차이는 없었으며, 3D 안경의 착용감은 편광 방식이 셔터 방식보다 더 편한 것으로 나타났다. 셔터방식과 편광방식의 3D 시청조건을 비교했을 때 셔터방식이 편광방식보다 평균 동공 크기가 더 작았고(3.35±0.65mm vs. 3.60±0.74mm), 눈 깜박임 간격이 더 짧았다(3.36±1.75s vs. 4.50±2.96s). 결 론: 본 연구에서 3D 시청으로 발생하는 주관적인 시각적 피로는 편광 방식이 셔터 방식보다 더 적은 것으로 나타났지만 유의성이 없었고, 3D 시청으로 인해 발생되는 시각적 피로도를 측정할 수 있는 정량화된 방법을 제시한 것으로 생각된다.