본 연구에서는 ‘승람도놀이’의 요소를 접목시켜 물리적 공간과 가상공간을 연계하는 게임을 디자인하였다. 물리적 공간에서 이루어지는 게임에는 위치기반 AR기술을 적용한다. ‘승람도놀이’의 요소를 적용한 AR 게임 참여자는 몰랐던 공간 스토리를 내비게이팅하며 온라인과 오프라인에서 공간을 경험할 수 있다. 디자인 측면 에서는 참여 공간의 역사문화적 스토리 경험 및 학습, 다른 참여자와의 인터랙션, 사진 및 정보 공유, 상호 협력 미션이 가능하다. 디자인에 적용될 이야기 노드는 공간에 따라 바로 교체가 가능하도록 설계한다. 본 게임은 탐험 계획 단계인 온라인 게임과 심화 습득 단계인 오프라인 게임으로 구성된다. 탐험 계획 단계에서는 공간에 대한 이야기, 공간 주변 정보의 일부를 습득할 수 있다. 게임 참여자에게 플레이 공간에 관심을 갖게 유도하여 실제 물리적 공간으로의 여행 계획을 세우는데 도움을 준다. 심화 습득 단계는 물리적 공간과 가상공간을 접목시킨 위치기반 AR기술을 활용한다. 참여자는 현실 공간에서 이루어지는 미션 수행으로 심화된 이야기를 체험하고, 더 많은 주변 정보를 획득한다. 본 연구는 참여자에게 역사적, 문화적 스토리를 경험하고 정보를 제공하기 위해 디자인 되었다. 또한 온 오프라인 공간을 모두 활용하여 AR 게임의 진입 장벽을 낮출 수 있다. 이와 같은 디자인은 사람들에게 새로운 공간경험과 이야기를 제공해 줄 수 있을 것으로 기대 한다.
식품의약품안전처는 효율적인 식중독 예방 교육·홍보를 위하여 모바일 증강현실 게임인 ‘식중독잡GO’를 개발 하고 식품안전의 날 등 11개 행사에서 시범운영을 하였다. 행사장에서 ‘식중독잡GO’를 체험한 사람을 대상으로 식중독에 대한 인지정도를 설문조사를 통해 살펴보았다. 설문조사 결과 ‘식중독잡GO’ 게임 전후대비 식중독예방 3대 요령 인지도는 게임 전 51.8%에서 게임 후 78.8%로 향상되었고, 개별 식중독균 인지도는 평균 2.1배 향상되었 다. 설문조사자의 95%가 식중독 이해에 도움이 되었다고 응답하였으며, 90%가 게임이 재미있었다고 응답하였다. 따라서, ‘식중독잡GO’를 유·초·중·고등 교육에 적용을 하면 식중독균의 주요증상, 원인식품 등 식중독 예방 요령의 다양한 교육적 효과를 기대할 수 있을 것으로 사료된다.
Location based service and AR(Augmented Reality) techniques have been one of the most important areas in current computer games and mobile application. This paper presents GPU(Graphics Process Unit) based image recognition system for outdoor games and mobile application. In learning stage, we extract features from input image sequence and convert them into meta information in database. User captures then a query image that is sent to GPU based server system. The proposed system build a descriptor codebook using BRISK and SURF descriptors, and employs codebook with re-ranking information based on homography.
시대적 변화에 따라 디지털 시대가 열리며 생활 속 많은 부분이 편리해졌다. 이러한 편리한 삶에 의해 사람들의 비만율이 점차 증가하고 있으며, 운동의 필요성이 대두되고 있다. 하지만 많은 사람들이 운동을 하지 않거나 운동을 하더라도 3~6개월 사이에 중단한다는 사실이 여러 연구사례를 통해 증명되었다. 본 논문에서는 이러한 사실들을 검증하기 위해 운동에 대한 이론적 배경과 선행연구사례를 바탕으로 헬스케어 체감형 AR게임인 “Walking Pet” Prototype을 설계하고 개발하였다. 개발한 “Walking Pet”은 운동에 대한 동기부여를 위해 운동 데이터를 제공하며, 운동을 자발적으로 즐겁게 할 수 있도록 펫 시스템을 적용하였다. 본 논문에서 개발한 “Walking Pet” Prototype의 효율성을 검증하기 위해 헬스케어 어플리케이션을 필요로 하는 남녀 100명을 대상으로 순기능적인면의 만족도에 대한 설문통계를 하였다.
포켓몬고 게임의 인기로 실외 증강현실 게임에 대한 관심이 높아졌다. 본 논문은 실외 증강현실 슈팅 게임을 위한 권총형 모션 컨트롤러와 이와 연동하는 증강현실 게임 콘텐츠를 소개한다. 기존의 증강현실 게임용 총 컨트롤러는 방아쇠 인터랙션만 지원하고 있지만, 제안하는 장치는 모션 인터랙션으로도 게임을 조작할 수 있어, 실외에서도 총기류를 이용한 슈팅 게임을 몰입하여 즐길 수 있다.
본 논문에서는 증강현실 게임에서의 동작 기반 상호작용의 설계 및 구현 기법을 기술한다. 증강현실에서는 상호작용의 도구로 고전적인 입력 장치보다 사용자의 동작에 의존한다. 동작 기반 증강현실 게임은 신체적 움직임에 의한 상호작용을 사용하는 실감 게임의 유망한 분야이나 현재의 동작 인식 기술의 불안정성으로 인해서 증강현실 응용에서 동작 인식 장치를 주 입력 장치로 사용하는 데에는 한계가 있다. 이러한 한계에 대처하기 위해서 각 증강현실 응용들은 여러 보완수단들을 동원하고 있고 이로 인해서 증강현실 게임의 구조가 불규칙적이며 비효율적으로 설계되는 경향이 있다. 본 논문에서는 동작 기반 증강현실 게임의 효율적인 개발 방법론을 제시한다. 실제 탁구채를 사용하는 동작 인터페이스를 가지는 증강현실 탁구게임의 프로토타입을 제시된 방법론에 따라서 설계하고 이를 구현하였다. 구현된 증강현실 게임에서의 상호작용에 있어서 탁구채를 고속으로 인식하고 지연 없이 상호작용 됨을 확인하였다.
플레이어의 움직임을 직접 반영하는 체감형 게임은 키보드와 마우스를 사용하는 일반적인 컴퓨터 게임에서 느낄 수 없는 실감난 조작법과 몰입감을 제공한다. 우리는 플레이어에게 기존의 게임과 다른 재미를 주기 위해 사용자의 스윙이 반영되는 체감형 탁구게임을 제작했다. 이 때, 사용자가 휘두르는 실제 라켓을 가상 공간으로 옮겨서 가상 공간의 공을 칠 수 있게 하기 위해서는 실세계 탁구라켓의 공간정보를 가상세계 공간에 맵핑 해야 한다. 한 대의 카메라를 사용하는 환경에서 오브젝트 추출이나 색깔정보만으로는 체감형 탁구게임에서 요구하는 정확한 공간 정보를 얻을 수 없다. 그래서 Augmented Reality (AR) 기술을 게임 개발에 사용했다. 그리고 시스템이 플레이어의 간단한 제스처를 인식해서 게임에서 필요한 부과적인 입력처리를 가능하도록 했고, 빠르고 간단하게 사용자의 제스처를 인식하기 위해서 스캔라인 방식을 사용했다. 본 논문은 비전기반의 AR과 제스처 인식을 사용하는 실감형 탁구게임을 제안한다.