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        1.
        2019.11 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        기초연구 분야는 정부의 적극적인 지원으로 양적 확대가 큰 폭으로 이루어지는 반면, 체계적인 투자계획이나 데이터에 기반한 재정소요를 제시하는 연구 및 정책자료가 전 무하여 관련 연구가 요구되는 시점이다. 이에 본 연구는 시계열 예측모형을 활용하여 기초연 구지원사업의 향후 재정소요를 전망하였다. 기초연구분야의 특성을 포함한 다양한 요인들을 종합적으로 고려하기 위하여 시간에 따른 단일 종속변수의 값을 예측하는 ARIMA 모형이 아닌, 다변수의 영향을 반영할 수 있는 ARIMAX 모형을 선택하였다. 모형 적합성 판단을 위 해 ARIMAX 모형과 ARIMA 모형의 예측값을 비교한 결과 ARIMAX 모형에서 예측오차율 이 개선됨을 확인하였다. ARIMAX 모형에 기반하여 2017년에서 2021년까지 5년 간의 기초 연구지원사업 재정소요를 전망하였다. 본 연구는 기초연구지원사업의 재정소요를 통계적 접 근방법인 시계열모형을 적용해 전망한 시범적 연구를 수행하였다는 점과, 단변량이 아닌 다 변량을 고려하여 예측력을 개선했다는 점에서 의의를 지닌다. 또한 현 정부 국정과제인 ‘기 초연구 예산 2배 확대’ 등 기초연구 투자의 중요성이 꾸준히 강조되는 정책기조를 고려할 때 향후 기초연구 투자전략 수립 시 참고자료로 활용 될 수 있다.
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        2.
        2017.06 구독 인증기관·개인회원 무료
        목적: 본 연구의 목적은 안경사에 대한 사회적 인식이 직업 존중감에 미치는 영향을 알아 보고, 안경사가 직업으로서 사람들에게 어떻게 인지되는지 확인하여 안경사의 직업지위와 직업만족을 향상시키기 위한 노력을 모색하는 것에 있다. 방법: 본 연구는 경상북도 지역의 안경광학과를 제외 한 450명의 대학생들을 대상으로 2016년 4월 20일부터 5월 10일까지 자기기입식 설문지법을 실시하였으며, 이중 불성실하고 오류가 있는 설문지를 제외한 400명의 설문을 이용하여 SPSS 18.0으로 요인분석, 신뢰도분석, 상관관계분석 및 회귀분석을 실시하였다. 결과: 안경사의 사회적 인식(하위 요소- 직업자부심, 직업전망 및 직업전문성)과 직업존중감(하위 요소- 정당대우, 긍정적 가치 및 상대적 우위) 간의 연관관계를 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째 사회적 인식의 요소인 ‘직업자부심’은 ‘정당대우’와 ‘긍정적 가치’ 에 강하게 영향을 미치는 것으로 나왔다. 둘째, 사회적 인식 중‘직업전문성’은 ‘정당대우’에 강하게 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 결론: 안경사에 대한 ‘사회적 인식’은 ‘직업 존중감’의 요소 중 ‘정당대우’와 ‘긍정적 가치’에 강한 영향을 미친다. 따라서 안경사에 대한 사회적 인식을 개선하여 안경사의 직업 존중감을 높이기 위해서는 산업체, 대학, 안경사 개인이 정당대우 및 긍정적 가치 부여에 대한 인식 및 제도 개선 등의 노력이 필요할 것으로 생각된다.
        3.
        2016.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The effects of antioxidant measured by DPPH radical scavenger activity, the extract of harvestry in July shown highest activity(91.8±0.01%). The all extracts of 4 parts(leaf, f1ower, root, branch) of harvestry in July were shown better radical scavenger activity than BHT(89.2±0.01%). The antibacteria activity of Agrimonia pilosa extracts was determined by using a paper disc method against bacteria, the methanol extracts(70%) showed the most active antibacteria activity against 12 kinds of harmful microorganisms. The methanol extracts(70%) showed the highest antibacterial activity against S. aureus and B. subtilis. In addition, the minimum inhibitory concentration(MIC) of methanol extracts(70%) against S. aureus, B. subtilis, C. diphtheriae, S. mutans, and S. epidermidis were revealed 0.625~10mg/mL. As a result, antibacteria activity in methanol(70%) extract of Agrimonia pilosa shown higher gram positive bacteria than gram negative bacteria.
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        4.
        2013.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        남산의 소나무림, 신갈나무림 그리고 아까시나무림에서 2008년 1월부터 2009년 12월까지의 월별 낙엽생산량과 토양의 유기탄소량을 조사하였다. 소나무림은 2008년과 2009년 모두 10월에 낙엽생산량이 가장 많았으며, 2008년 1월과 2009년 12월에 낙엽생산량이 가장 적었다. 신갈나무림은 2008년과 2009년 모두 11월에 낙엽생산량이 가장 많았으며, 2월에 낙엽생산량이 가장 적었다. 아까시나무림은 2008년 11월과 2009년 10월에 낙엽생산량이 가장 많았으며, 2008년 1월과 2009년 12월에 낙엽생산량이 가장 적었다. 이것은 한반도 중부에서 상록성의 소나무림이 낙엽성의 참나무숲 보다 더 일찍 낙엽이 진다는 것을 의미한다. 소나무림과 신갈나무림, 아까시나무림의 2년 평균의 낙엽생산량은 7.07, 6.36, 5.02 ton ha-1로 소나무가 가장 많았다. 소나무림과 신갈나무림, 아까시나무림의 2년 평균의 토양유기탄소량은 76.2, 68.6, 72.5 ton C ha-1로 소나무림에서 가장 많았다. 이처럼 소나무숲에서 높게 나타난 것은 남산에서 신갈나무나 아까시나무를 벌목하여 임목밀도가 줄었기 때문이다.
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        7.
        2008.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Changes in the contents of total phenolic compounds in as Agrimonia pilosa well as their antioxidant capacity according to the havest time and positions were examined. The contents of the total phenolic compounds were determined by extraction with MeOH. Among havest times harvestry in July showed highest contents of the total phenolic compounds and harvestry in May showed lowest contents of the phenolic compounds. Among the 4 positions (root, branch, leaf, flower) of Agrimonia pilosa the root contained highest contents of the phenolic compounds. The antioxidant capacities of Agrimonia pilosa were increased roughly with increasing level of contents of phenolic compounds according to positions.
        8.
        2008.10 KCI 등재 SCOPUS 서비스 종료(열람 제한)
        청도반시 추출물로부터 라디칼 소거활성, T-bet promoter 활성, IL-4 발현 활성의 상관관계를 분석하고자 7월부터 10월까지 감을 시기별로 수확하여 분자염증 활성 여부를 확인하였다. 감의 무게는 시기가 경과할수록 무거워지면서 항산화 활성에 있어서는 감이 미숙과일수록 항산화활성이 우수하였다. 4가지의 용매로 추출한 감의 항산화 활성도 유사한 양상을 보였다. T-bet promoter 활성은 추숙이 될 수록 억제되는 양상을 보였는데, 이에
        9.
        2006.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        바위솔 총 페놀 함량은 조사된 빛의 양 및 질소비료의 시비량과 밀접한 관계가 있으며 빛의 양이 증가될수록 질소비료의 시비량이 증가할수록 총 페놀 함량이 증가하는 경향이 관찰되었다. 총 페놀 함량은 여러 가지 조건하에서 인공적으로 재배된 바위솔보다 자연산 바위솔에서 높은 것으로 조사되었다. 자연산의 경우 개화 후의 총 페놀 함량이 개화 전의 총 페놀함량보다 높았다. 바위솔의 항산화능은 바위솔에 조사된 빛의 양 및 질소비료의 시비량과 관계가 있으며 빛의 양 및 질소비료의 시비량이 증가하면 대략적으로 항산화능도 증가하는 것으로 조사되었다. 인산 및 칼륨비료의 시비량과 총페놀 함량과 항산화능 사이에는 별 큰 상관관계가 없는 것으로 관찰되었다.
        10.
        2006.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임에서 레벨 디자인 (Level Design)과 캐릭터간의 밸런스는 게임의 흥미를 결정하는 매우 중요한 요소이며, 레벨 디자이너에 의해 결정 된다. 기존의 게임에서는 플레이어가 가장 큰 재미를 느낄 수 있는 캐릭터의 공격 패턴과 속성은 정적으로 정해졌으며 스크립트 형식으로 표현됐다. 이와 같이 정적으로 정해진 레벨에 따라 진행되면 플레이어가 쉽게 적응하게 되고, 플레이어의 학습능력에 따라 레벨 디자이너가 의도했던 밸런스가 깨질 수 있었다. 이런 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 게임 도중에 플레이어의 대응 패턴을 GMM(Gaussian Mixture Model)으로 모델링하고 분석하여 레벨 디자이너가 의도했던 레벨과 재미를 느낄 수 있는 환경을 제공하는 방법을 제안한다. 제안한 방법을 실제 2D슈팅게임에 적용하여 플레이어의 패턴을 분석한 결과와 동적 레벨 디자인의 결과를 보인다.
        11.
        2005.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Night-break, 일장조절, 월동가온 실험으로부터 얻어진 바위솔에 포함된 flavonol glycoside, kaempferol-3-O-β-D-glucoside(1), kaempferol-3-O-β-D-glactoside (2), kaempferol-3-O-β-D-rhamnoside (3), quercetin-3-O-β-D-glucoside (4) and quercetin-3-O-α-D-rhamnoside (5)의 함량이 분석되었으며 자연산 바위솔의 함량과 비교되었다. 월동가온 시험에서 얻은 flavonol glycoside 1-5의 함량은 자연산보다 감소하였으며 일장조절 실험 및 night-break 시험에서 얻은 flavonol glycoside 함량은 조사한 빛의 양이 증가함에 따라 증가하였다. 월동가온은 flavonol glycoside의 생성에 부정적으로 작용하는 반면 조사되는 빛의 양의 증가와 같은 경작조건은 flayonol glycoside의 생성에 유리하다.
        12.
        2005.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        플레이어의 움직임을 직접 반영하는 체감형 게임은 키보드와 마우스를 사용하는 일반적인 컴퓨터 게임에서 느낄 수 없는 실감난 조작법과 몰입감을 제공한다. 우리는 플레이어에게 기존의 게임과 다른 재미를 주기 위해 사용자의 스윙이 반영되는 체감형 탁구게임을 제작했다. 이 때, 사용자가 휘두르는 실제 라켓을 가상 공간으로 옮겨서 가상 공간의 공을 칠 수 있게 하기 위해서는 실세계 탁구라켓의 공간정보를 가상세계 공간에 맵핑 해야 한다. 한 대의 카메라를 사용하는 환경에서 오브젝트 추출이나 색깔정보만으로는 체감형 탁구게임에서 요구하는 정확한 공간 정보를 얻을 수 없다. 그래서 Augmented Reality (AR) 기술을 게임 개발에 사용했다. 그리고 시스템이 플레이어의 간단한 제스처를 인식해서 게임에서 필요한 부과적인 입력처리를 가능하도록 했고, 빠르고 간단하게 사용자의 제스처를 인식하기 위해서 스캔라인 방식을 사용했다. 본 논문은 비전기반의 AR과 제스처 인식을 사용하는 실감형 탁구게임을 제안한다.