본 논문은 크리스타 좀머러(Christa Sommerer, 1964-)와 로랑 미뇨노(Laurent Mignonneau,1967-)의 공동 작품인 인공생명 이론을 접목한 인터랙티브 예술 작품을 분석한다. 좀머러와 미뇨노가 미술계에 주목 받게 된 계기는 첫 작품이라 할 수 있는 <인터랙티브 식물 성장Interactive Plan Growing>(1992)를 발표 하면서부터이다. 이 계기로 좀머러와 미뇨노는 인공생명 개념을 예술분야에 적용하기 위한 본격적으로 연구를 시작했으며, 이후 인터랙티브 아트의 예술적 가능성을 한 차원 더 높였다는 평가를 받았다. 이들은 인간과 상호작용하는 동시에 스스로 자생하는 인공생명을 작품으로 보여주며 뉴미디어 아트의 한 지평을 넓혔다. 본 글에서는 우선 작품 제작에 핵심 개념이라 할 수 있는 인공생명의 정의와 함께 인공생명 개념이 예술과 접목될 수 있던 계기를 살펴본다. 다음으로 좀머러와 미뇨노가 인공생명 예술 개념에 관심 갖게 된 계기와 더불어 이들 작품의 특징이라 할 수 있는 상호작용성을 중심으로 분석해 보고자 한다. 또한 인공생명이라는 존재가 인터랙티브 아트로서 갖는 관람자와의 상호작용성을 알아본다.
인공생명 연구는 인공생명을 이용한 예술과 게임에 발전에 영향을 주었다. 인공생명 예술은 관람자의 상호작용을 바탕으로 이루어 져있으며, 인간의 관심이 게임에까지 미치게 되고 게임에서 최초로 수학 규칙을 이용한 The Game of Life과 사이버 펫, 아바타 및 최근 들어 타이쿤 게임(tycoon game)의 개발로 인해 게이머는 창조자의 경험과 공급자의 경험을 할 수 있는 게임이 발달 되었다. 또 이러한 인공생명 성장 임무 게임은 단순하지만 게이머의 관심을 몰입시킨 다. 본 연구는 인공생명의 탄생배경과 상호작용을 알아보고 인공생명 아트의 사례와 인공생명게임의 사례를 살펴보고 분석한다.
기술의 발전으로 인해 예술작품과 감상자 간 거리는 그 어느 때보다 가까워졌고, 감상자의 적극적 참여가 강조되는 상호작 용예술이 주목받는 현실이다. 하지만 대부분의 작품은 감상자가 일정한 규칙을 따르면 그에 대한 결과를 내놓는 다소 한정 적인 경향을 띤다. 이와 같은 관점에서 본 연구는 상호작용예술의 다변적 결과를 구현하기 위한 방법 중 하나로 인공생명 예술을 제시하였고, 그 상호작용성에 대해 고찰하고자 하였다. 이를 위해 먼저 다소 생소한 개념일 수 있는 인공생명과 인공생명예술의 이론적 배경에 대해 알아본 뒤 국내외 다양한 인공생명예술 사례를 소개하였다. 보다 명확한 사례분류를 위해 직관적이면서도 단순한 마크베다우의 부드러운, 단단한, 촉촉한 인공생명예술 분류법을 실제 인공생명예술 사례에 적용 한 뒤 각 사례별 상호작용성의 양태와 차이를 분석하였다. 이때 상호작용성의 정도는 상호작용성의 3요소인 속도, 범위, 맵핑의 충족여부를 바탕으로 결정하였다. 이 기준에 따르면 상호작용성이란 사용자가 매개환경에서 얼마나 빠르게 영향력 있으며 자연스럽게 조작이 가능한지 여부에 따라 그 정도가 결정된다. 사례분석 결과, 부드러운 인공생명예술보다는 단단한 인공생명예술에서, 단단한 인공생명예술보다는 촉촉한 인공생명예술에서 작품과 관람객 간 보다 적극적인 상호작용이 가능함을 확인하였다. 이는 촉촉한 인공생명 형태에 가까울수록 지속적 진화를 거듭하는 생명체의 특성인 창발성이 두드러지기 때문이다. 이러한 창발성은 상호작용성의 3요소를 충족시켜 결과적으로 높은 상호작용성을 이끌어내었다. 다시 말해 관람객 개인 맞춤형 상호작용을 가능케 함으로써, 보다 다변적인 상호작용을 도출해내는데 용이하였다. 본 연구가 상호작용 예술의 다변화를 위한 연구의 밑거름이 되기를 희망한다.