이 글은 초등 사회교과서와 중, 고등학교 역사 교과서의 대몽항쟁 관련 서술을 언어학적 접근 방식으로 분석하였다. 분석한 결과, 학교급별로 행위자의 유형, 행위자와 프로세스 관계 제시 방식이 달랐다.
행위자의 유형은 초등의 경우 다른 학교급에 비해 추상적이고 일반적인 행위자가 제시된 반면 중, 고등학교 역사교과서는 행위자가 구체적 인물부터 집단과 세력 그리고 명사화된 추상적 행위자에 이르기까지 다양하였다. 행위자와 프로세스 관계를 보면, 초등은 행위자와 프로세스 유형이 단일하게 연결되었지만 학년이 올라갈수록 행위자와 연결된 프로세스 유형이 복합적으로 제시되었다. 한편, 시간성과 인과관계를 보여주는 문법 장치는 학교급별 차이가 보이지 않았다. 학생들의 이해 수준을 고려한 서술방식은 행위자의 유형이나 행위자와 프로세스의 관계를 단순화시키는 것보다 시간성이나 인과관계를 문법 장치로 명확하게 보여줄 필요가 있다.
2015 개정 초등 사회과 교육과정은 세계 변화를 어떻게 해석하고 반영하였는가? 본고는 이 문제를 3, 4, 5학년의 역사 영역을 중심으로 분석했다. 특히 사회과 교육과정 구성 원리로서 분산 배치, 환경확대법, 통합적 접근, 그리고 시각의 문제를 살펴보았다. 본고는 2015 개정 초등 사회과의 역사 영역이 세계가 네트워크로 연결되면서 공간의 개념이 변하고 정체성의 형성의 토대가 달라지고 있는 상황, 그리고 한국이 다문화 사회로 전환되고 있는 상황에 역행하는 방향에서 3 -6 학년 학습 내용이 구성되고 있음을 비판했다. 그리고 사회과 교육과정 내용 조직의 원칙인 분산 배치, 환경확대법에 대한 재고와 융통성 있는 적용을 제안했다. 또한 최근 학문융합 담론에 기초하여 사회과 통합적 접근을 재개념화하고 역사 통합적 접근에서는 과거와 현재의 문화적 거리를 인식할 수 있게 하는 것이 중요하다고 강조했다.
본 연구는 초등학교 교과 커리큘럼의 일부로, 교육용 게임을 개발 시 필요한 “게임제작 방법 론”을 서울 사립 초등학교 역사수업에 도입 된 교육용 게임 개발 사례를 중심으로 소개하고자 한 다. 교육용 게임 개발 시 학습효과를 높이는데 도움을 주는 스마트 디바이스와 같은 매체들을 학 습 도구로 정의하고, 플레이어를 사용자로 간주하여, 기존의 게임 개발 프로세스와는 다르게 학생 과 교사를 최종 사용자와 의사 결정자라는 관점에서 UX 디자인 중심의 개발을 실행하였다. 게임 의 플랫폼은 UX디자인 중에서도 사용자를 위한 서비스 경험 디자인 중심의 개발 과정을 도입하 였다. 이를 통해 의사 결정권자인 선생님들이 게임이라는 학습 도구를 쉽고 효율적으로 사용하도 록 게임 플랫폼 설계 단계부터 사용자 중심으로 디자인하였다. 최종 결과물인 게임과 게임 플랫 폼을 통해 교사들이 의도한 학습 방향으로 학습 진행이 원활하게 이루어지도록 유도하여, 학습효 과 역시 최종 사용자인 아동들의 학습 동기와 성취도를 높여 주고자 하였다. 본 연구는 해당 사 례를 통해 국내 사립학교 학습 환경과 교과에 도입 가능한 수준의 교육용 게임 모델을 제시 하 고, 이를 위한 실질적인 교육용 게임 개발 방법론을 제안 하고자 한다.