음악적 몰입은 음악 청취, 악기 연주 등의 음악 활동에 참여하는 동안 음악에 깊게 집중하고 있는 심리적 상태를 의미한다. 특히 음악을 청취하는 동안 나타나는 몰입은 청취자로 하여금 긍 정적인 감정을 경험하게 하며, 이때 몰입을 자주 경험하는 사람일수록 주관적 행복감이 높은 것으 로 나타났다. 그렇다면 음악 청취 시 나타나는 음악적 몰입 상태를 어떻게 규정할 수 있으며, 청 취자가 몰입을 경험하고 있다는 것을 확인할 수 있는 방법에는 무엇이 있을까? 인지과학, 신경과 학 분야에서 다양한 연구들이 음악 청취자의 몰입 상태를 과학적으로 평가하고 정량화하고자 시 도하고 있다. 그러나 기존 연구에서는 플로우(flow), 몰두(absorption), 참여(engagement) 등 몰입 을 설명하는 여러 개념들이 혼재되어 사용되고 있어 음악적 몰입 현상을 개념화하기 어렵다는 문 제가 있다. 본 연구에서는 몰입에 관한 다양한 논문 리뷰를 통해 음악 청취 활동 시 나타나는 몰 입 모형이 선행요인-몰입 상태-결과의 3단계로 구분될 수 있음을 칙센트미하이(Csikszentmihalyi) 의 플로우 이론에 기반하여 확인할 것이다. 또한, 음악 청취의 몰입을 행동적, 생리학적, 신경과학 적으로 정량화할 수 있는 방법론과 향후 연구 방향을 제안하고자 한다.
IT 기술의 발전에 따른 스마트폰의 보급이 안정기에 접어든 지금 스마트폰을 이용한 가상현실 시장인 Virtual Reality(VR)가 주목 받고 있으며 그 중 한 종류인 Head Mounted Display(HMD)형태의 VR기기와 다양한 콘텐츠가 대중에게 서비스되고 있다. 하지만 규제와 제약이 없고 수익성만 고려한 가상현실 영상 콘텐츠의 보급으로 VR 이용자들에게 지루함과 실망을 안겨주고 있다. 이에 가상현실 시장을 장기적으로 발전시키고 대중에게 보다 가까이 다가가기 위해서는 사용자의 니즈를 반영한 영상 콘텐츠 제작이 필요하다고 할 수 있다. 본 연구에서는 현재 서비스 되는 VR 영상 콘텐츠 중 조회 수, 언론 노출 빈도와 SNS(Social Network Service) 등에서 대중의 높은 호응을 받고 있는 영상을 선별하였고 이와 관련된 정보를 취합하여 100개 이상의 질문항목을 구성하였다. 이 후 칙센트미하이(Csikszentmihalyi)의 몰입이론과 선행연구에서 발견된 몰입변인을 적용한 총 38항목의 질문지를 최종적으로 작성하여 사용자 몰입을 측정하였다. 또한 연구 방법으로 개인의 주관적 성향을 탐색하고 분석할 수 있는 Q 방법론을 사용하였다. 결과적으로 4가지 유형이 도출되었으며 이를 통해 VR 영상 콘텐츠 이용자의 유형별 분석, 몰입 및 재사용의도를 알아보았다. 앞으로 VR 영상 콘텐츠 제작 시 연구결과로 도출된 유형별 특징 등을 반영한다면 보다 높은 몰입도를 기반으로 한 대중들의 높은 호응과 장기적 시장형성을 기대할 수 있을 것이다.
전자교과서는 1990년대 현 사회의 패러다임 변화에 따른 교육의 새로운 대안으로 제시된 이래, 최근의 컴퓨터 기술의 발전으로 도입에 당면해 있다. 그러나 이에 대한 실질적인 기초 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 전자교과서의 성격을 학습자의 자기주도적 학습을 지원하는 형태로 규정하고, 학습자의 자발적인 참여를 위한 전자교과서의 설계 방안을 논의하고자 하였다. 이를 위하여 전자교과서의 개념을 간단히 정리하여 보고, 전자 교과서의 특성, 유형을 살펴보고, 현황 및 문제점을 간단히 짚어보았다. 그리고 학습 동기(ARCS) 이론과 최근 주목받고 있는 몰입(flow) 이론의 개념과 구성 요인 등을 검토하였고, 이를 토대로 앞으로 개발될 전자 교과서에서 고려해야 할 점을 기술적 측면과 내용 구성 체제 측면에서 각각 전망해 보았다. 컴퓨터 관련 기술의 발달과 함께 전자교과서의 모습은 계속해서 변화와 발전을 해 나갈 것이다. 이러한 전자교과서 개발에 있어 본 연구는 기초 연구의 성격을 띤다고 할 수 있다.