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        1.
        2020.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        국가와 시대를 불문하고 역사 교육에 대한 중요성은 항상 강조되고 있다. 이미 한국에서도 역사 교육의 중요성이 강조되고는 있지만 학교 수업만으로 학생들에게 역사를 제대로 이해시키기에는 많은 어려움이 있으며, 또한 학생들에게 수업 참여를 이끌어 내기에도 어려움이 있다. 20년 전부터 게임을 활용한 교육의 효과가 입증이 되었고, 개방적으로 변모해가는 현재 교육계에서는 게임 기반 교육에 대한 수요가 점차 높아지고 있다. 본 논문에서는 기존 게임 기반 교육에 대한 연구를 통해 입증된 효과를 바탕으로 역사적 사고력 향상과 추경험적 역사 체험, 그리고 ESN 보고서에서 소개한 게임 기반 교육의 문제점과 교육의 참여한 교사들의 불편 사항 등을 개선 및 적용하여 상업적으로 개발된 게임을 평가하여 게임 기반 교육에 활용할 방안을 제시하였다. 선정 조건은 뚜렷한 시대 배경과 확실한 고증 및 역사 왜곡의 유무를 기준으로 하였고, 선정한 게임에 대한 평가 지표로 역사적 사고력, 추경험적 역사체험, 장르적 이점, 시간 분할 요소를 사용하였다. 본 논문에서 소개한 게임 외에도 다양한 역사 게임과 개발 단계에서부터 교육을 목적으로 한 기능성 게임을 통해 게임 기반 교육에 대한 수요를 충족시키기를 기원한다.
        4,500원
        2.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Media contents on historical sources rising in popularity make the people have an interest in the historically themed video games. Historically themed video games are studied from practical point of view, just like edutainment, but studies as an entertainment aren't enough. Historically themed video games have lots of advantage, historical fact telling, fictitious entertainment and easy accessibility. There is a need for broad vision to merit of historically themed video games. In this study, we present new analysis tool which is consisted with three axis, time, connection and reality for historical simulation video game. Example games are investigated on entertainment, development, education side with this tool.
        4,000원
        3.
        2018.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        유럽을 중심으로 게임을 활용하는 다양한 교육 방안이 수업에 적용되고 있음에도 불구하고 국내에서 게임기반 학습(GBL) 비율은 아직 낮은 수준에 머물러 있다. 이 연구는 역사교육 GBL의 실천적 활용을 고취하기 위한 학제연구로 사례분석과 유형분류를 통하여 설계 요구사항과 학습준거, 수업모형을 도출한 후 수업에 적용하기 위한 실행 프로토타입을 개발하였다. 핵심적인 차별화 형식요소는 수업목표에 따라 교육자가 직접 지정할 수 있는 씬 관리와 역사적 전환 점에 종속되도록 게임 흐름을 통제하는 개념이다. 교육자와 학습자, 교육게임 개발운용책임자로 구성된 평가단에 의한 반복적 타당성 평가를 통하여 프로토타입을 확정하였다.
        4.
        2015.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 초등학교 교과 커리큘럼의 일부로, 교육용 게임을 개발 시 필요한 “게임제작 방법 론”을 서울 사립 초등학교 역사수업에 도입 된 교육용 게임 개발 사례를 중심으로 소개하고자 한 다. 교육용 게임 개발 시 학습효과를 높이는데 도움을 주는 스마트 디바이스와 같은 매체들을 학 습 도구로 정의하고, 플레이어를 사용자로 간주하여, 기존의 게임 개발 프로세스와는 다르게 학생 과 교사를 최종 사용자와 의사 결정자라는 관점에서 UX 디자인 중심의 개발을 실행하였다. 게임 의 플랫폼은 UX디자인 중에서도 사용자를 위한 서비스 경험 디자인 중심의 개발 과정을 도입하 였다. 이를 통해 의사 결정권자인 선생님들이 게임이라는 학습 도구를 쉽고 효율적으로 사용하도 록 게임 플랫폼 설계 단계부터 사용자 중심으로 디자인하였다. 최종 결과물인 게임과 게임 플랫 폼을 통해 교사들이 의도한 학습 방향으로 학습 진행이 원활하게 이루어지도록 유도하여, 학습효 과 역시 최종 사용자인 아동들의 학습 동기와 성취도를 높여 주고자 하였다. 본 연구는 해당 사 례를 통해 국내 사립학교 학습 환경과 교과에 도입 가능한 수준의 교육용 게임 모델을 제시 하 고, 이를 위한 실질적인 교육용 게임 개발 방법론을 제안 하고자 한다.