검색결과

검색조건
좁혀보기
검색필터
결과 내 재검색

간행물

    분야

      발행연도

      -

        검색결과 5

        1.
        2022.04 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 고등학생을 대상으로 진로·진학 사교육 참여배경, 서비스품질, 만족도에 대한 인식을 조사하고, 이러한 요 인들이 사교육비용 및 지속성에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는 것을 목적으로 하였다. 이를 통해 진로·진학 사교육의 전망을 탐색하고, 진로·진학 사교육이 불가피하다면, 비용을 절감하면서 좀 더 효과적으로 이루어질 수 있는 방안을 모 색하였다. 이를 위해 고등학생 576명을 대상으로 설문조사를 통해 자료를 수집하였으며, SAS 9.4 프로그램을 활용하여 자료를 분석하였다. 연구결과를 종합해보면, 진로·진학 사교육은 사교육업체가 경영 성과를 높이기 위해서 적극적으로 마케팅을 하는 시 장적 논리, 입시정책의 변화에 발맞추어 진학을 준비하고 미래의 이익을 추구하는 학생들의 대응, 공교육에서 진로·진학 지도의 미흡함이 연계되어 나타나는 현상이다. 즉, 진로·진학 사교육은 기업(기업의 이익추구 마케팅), 가계(학생/학부모 의 자구책 마련), 정부(공교육의 공공재로써 평등성 가치추구)가 각 주체의 이익을 추구하는 가운데 발생되고, 이와 관련 된 여건이 단기간에 개선되기 어렵다는 점에서 지속될 가능성이 높다. 또한 진로·진학 사교육은 서비스품질 및 만족도가 보통 이상이고, 서비스품질에 대한 확신성이 낮고, 진로선택 만족도가 낮은 경우에 비용이 높아진다. 이는 진로·진학 사 교육이 품질과 만족도를 높이기 위해 노력해야 한다는 것을 시사한다. 그리고 진로·진학 사교육의 지속성은 여학생, 대 부분의 고등학교 학생, 소득이 높은 가정의 학생, 참여배경(공교육 미흡, 입시정책 대응, 사교육마케팅)이 그 수준을 높이 고 있다. 결론적으로 진로·진학 사교육은 지속될 것으로 전망되며, 그 비용을 절감하고 효과성을 높이기 위해서는 사교 육업체, 정부, 학부모의 노력이 요구된다.
        6,000원
        2.
        2020.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 초·중급 학습자를 위한 교재코퍼스 개발을 통해 난이도 별로 예문을 적절하게 활용하는 방안을 제시하고자 한다. 초·중급 교재코퍼스 개발은 학습자들이 배우고자 하는 어휘나 문법 규칙에 다양한 방식으로 노출될 수 있도록 예문을 수집하고 학습의 주체가 되어 활용할 수 있다는 점에서 큰 장점이 있다. 이에 본고는 회화, 문법, 작문 등의 연계교육에 교재 코퍼스가 어떻게 활용 가능한지 다양한 형태의 수 업 방안을 제언한다.
        5,800원
        3.
        2008.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 개념도를 활용한 새로운 수업모형을 개발하고 이를 지구과학 I의 지각변동 단원에 적용하였다. 이를 통해 전통적 수업 방식에 비해 학생들의 학업성취도, 개념도 작성 능력, 개념도 수업에 대한 태도 변화에 어떤 효과가 나타나는지를 분석하였다. 자료는 경기도에 소재하는 한 남자고등학교에서 2학년 학생 128명을 선정하여 실험 처치 후 수집하였다. 그 결과 통계적으로 유의하지는 않았지만 새로운 수업모형은 전통적 수업방식에 비해 학생들의 학업성취도가 향상되었다. 그리고 새로운 수업모형은 전통적 수업방식에 비해 학생들의 개념도 작성 능력과 개념도에 대한 태도에서 유의미하고 긍정적인 차이를 보였다.
        4,200원
        5.
        2013.07 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 STEAM 기반의 로봇 학습이 초등 정보영재의 창의성 신장에 미치는 영향을 알아보기 위한 것이다. 이를 위하여 초등 정보영재의 창의성을 향상시키기 위한 방법으로 STEAM 기반의 학습을 설계하였고, 설계된 수업을 현장에 적용하였다. 연구를 위해 경기도에 소재한 초등학교 부설 정보영재 학급 6학년 20명을 실험집단(10명)과 비교집단(10명)으로 선정하였고, 개발된 STEAM 기반의 로봇 수업을 5주 동안 15차시에 걸쳐 실험집단에 적용하였으며, 비교집단에는 전통적인 로봇 프로그래밍 수업을 실시하였다. 실험에 앞서 두 집단의 동질성을 알아보기 위한 사전 검사를 실시하였다. 수업 진행 후 창의성 신장에 관한 효과를 측정하기 위하여 사후검사를 실시하였다. 적용 결과 실험집단 학생의 창의적 특성이 통계적으로 유의한 수준에서 향상되었다. 본 연구 결과 STEAM 기반의 로봇 학습이 초등 정보영재의 창의적 특성 향상에 효과적임이 입증되었다.