최근 제4차 산업혁명이 새로운 화두로 떠오르고 있다. 인류 생활 전반에 커다란 변화가 예상된다. 제2외국어 습득과 관련하여서도 이런 변화는 이미 시작되었다. 머지않은 미래에 인공지능과 이를 활용한 기계가 번역과 통역을 수행할 것이라는 예상은 이미 현실이 되고 있다. 이런 상황 속에서 인간을 대상으로 하는 언어 교육의 일종인 한문교육을 논하는 것은 미래지향적인 것처럼 보이지 않는다. 그러나 기계가 인간과 같이 완벽한 통역과 번역을 하는 것은 더 많은 시간이 필요하고, 설 사 개발된다 할지라도 자신의 뇌를 이용하는 것 같은 편리함을 느끼지 못하며, 통계 수치에 의한 선택이 항상 옳은 답을 내놓지 않는다는 것, 그리고 인공지능의 개발과 발전도 결국 인간에 의해 주도된다는 점 등을 생각해 본다면 여전히 인간을 대상으로 한 학습의 효율성 증대 방법을 찾는 것은 여전히 유의미하다. 본고는 현재라는 시간적 관점을 포함하여 교육과정 설계에서 중요한 대상과 목적, 내용과 과정설 계 등 다양한 방면에서 다양한 유형의 SW를 고찰하고, 각 유형에 따라 유의미한 결과를 취득하기 위해 어떻게 기획되고 발전되어야 하는지 논하였다. 특히 물리적 공간과 시간을 넘어서는 자학용 SW를 중점으로 삼아 살펴보았다. 마지막으로 국내를 넘어 해외 학습자들을 위한 SW개발과 언어교 육으로서의 한문 원전 독해 뿐 아니라, 한문을 독해 학습의 대상에서 넘어 다양한 해석이 가능한 인문학 교육의 자원으로 개발할 것을 제안하였다.
다양한 전자제품의 조작법을 빠르고 정확하게 학습하는 것은 일상적이고 중요한 과제가 되었다. 특히 소프트 웨어는 여러 제품들의 통제 및 조작에서 핵심적인 지위를 차지하고 있다. 본 연구는 기존 학습연구에서 중요한 변인으로 연구되어온 학습방법, 학습계획, 과제난이도가 소프트웨어 학습에 미치는 영향을 검증하였다. 실험1에 서는 2 (학습방법: 경험적 vs. 언어적) x 2 (학습계획: 간격 vs. 덩이진) x 2 (난이도: 쉬움 vs. 어려운)의 피험자간 요인설계를 사용하여 각 조건에서 참가자들이 윈도우 무비메이커를 사용하여 파일을 조작하는 방법을 학습하는 실험을 실시하였다. 그 결과 학습계획에 따른 수행의 차이는 발견할 수 없었으나, 언어적 학습보다 경험적 학습 에서 참가자들은 더 빠르게 평가과제를 완료하였다. 특히 과제난이도가 높아질 경우 참가들은 언어적 조건에서 경험적 조건보다 두드러진 수행저하를 보였는데, 이는 과제가 어려워질수록 경험적 학습이 효과적인 학습방법이라는 것을 시사한다. 즉 소프트웨어 학습에서 간단한 조작의 경우에는 매뉴얼 혹은 지시문의 형태로 구성된 언 어적 학습으로 충분하지만 어려운 과제의 경우에는 체험 프로그램이나 투토리얼 모드를 통해 학습하는 것이 효 과적일 것이다. 추가실험에서 난이도 증가에 따른 언어적 학습의 선형적 이득을 확인하기 위해 난이도를 3단계 로 세분화하여 검증하였으며 (실험 2) 학습계획의 효과를 확인하기 위해 학습시행간 간격을 증가시켰으나 (실험 3) 유의미한 결과를 발견하지는 못했다.