본 연구는 간호대학생의 메타인지, 학습 동기가 문제해결력에 어떠한 영향을 주는지 확인하고, 이를 통해 간호대학생의 문제해결력을 효과적으로 강화할 수 있는 학습전략 마련에 기초자료를 제공하고자 시행되었다. 연구자료 수집을 위해, 2개 간호대학에 재학 중인 간호대학생 160명에게 2021년 1월 20일 부터 3월 10일까지 설문을 통해 조사한 후, SPSS/WIN 24.0 프로그램을 활용하여 통계로 분석하였다. 연구결과, 간호대학생의 문제해결력은 메타인지(r=.44, p<.001), 학습 동기(r=.45, p<.001)와 유의한 양의 상관관계가 있었다. 또한 간호대학생의 문제해결력에 영향을 주는 요인은 학습 동기, 메타인지 순으로 전체 설명력은 32%였다. 본 연구의 결과를 토대로, 간호대학생의 문제해결력을 증진할 수 있는 간호대학생 맞춤형 비교과 프로그램들이 개발·적용되기를 바란다.
This article reports on research into self-directed English leaning of Korean university students, focusing on their motivation and metacognition. In general, university students in Korea undertake independent learning to improve their English competence outside the classroom, rather than relying on English courses provided by their
universities. Although much of their English learning is self-directed, little has been known about how they carry out their out-of-class English learning. To obtain a better understanding of their self-directed
learning, this study, employing a qualitative approach, analyzed reflective journals written by 25 university students during one semester. From the analysis, students’ motivation and metacognition emerged as important themes involved in the students’ self-directed learning. The findings of this study suggest that student motivation continuously ebbs and flows as a result of its complex interrelationship with contextual factors. In addition, it was found that students’ metacognitive knowledge played a crucial role in directing their out-of-class learning as students adopted learning strategies based on their metacognitive knowledge, which was again formed and revised in the course of their learning process. Finally, this article presents suggestions for promoting students’ self-directed English learning.
본 연구에서는 초등학생의 알고리즘적 사고와 프로그래밍 학습을 효과적으로 조력하기 위해 메타인지 전략을 가미한 게임 프로그래밍 학습의 가능성을 제시하고자 하였다. 우선 Polya의 4단계 문제해결과정에 ‘예언’, ‘자기 평가’, ‘자기 강화’의 단계를 추가한 후 게임 프로그래밍 특성에 맞게 일부 수정하고 메타인지 전략을 가미하여 게임 프로그래밍 수업 모형을 설계하였다. 설계된 모형을 토대로 초중등 정보통신기술교육지침과 ACM의 K-12 컴퓨터교육과정 중 알고리즘과 프로그래밍 내용 요소를 참고하여 게임 프로그래밍 학습 내용을 구성하였다. 구성한 학습 내용을 초등학교 6학년 재량활동 시간에 적용한 결과, 메타인지 전략을 활용한 게임 프로그래밍 학습은 초등학생의 문제해결력 향상에 효과가 있는 것으로 나타났다. 최근 정보통신기술교육 운영지침의 개정으로 프로그래밍 교육과 알고리즘 교육이 초등학교에서도 필요하게 되었고 학교 현장의 여건 등을 고려해보면 본 연구를 통해 설계된 교수․학습 전략을 기반으로 한 게임 프로그래밍 학습은 의미 있는 선택이며 기존 프로그래밍 교육의 문제점 해소를 위한 적절한 대안이 될 수 있을 것이다.