The global PC game market is enjoying sustainable growth, and diverse grow types and quantities of games. Among the many, the theme of horror circulates in the market. Ahead of placing orders, the poster initiates the first exchange with the game, players and consumers, and affects buyers' behavior and cognition subject to its color. What is an eye-catching poster? Different games have different styles and philosophies, so it leads to a certain degree of variation in the poster design of each game. In order to study the common points of popular game color design. For the top 10 most acclaimed horror games on STEAM (PC), 5 to 6 color elements were mined from each poster for analysis and offered suggestions on poster design. First, in the color selection, more warm colors are on the list of recommendation, such as yellow, you can also choose cool colors such as blue. Second, high-saturation and high-brightness colors speak for better choice. The design of color is not absolute, and this thesis only analyzes the posters of commercially circulated and well-received horror games. It is hoped to provide insights for user-friendly interface design, support and understanding of user behaviors.
Recently, education game contents with advanced mobile and Web technology have been widely researched. However, considering of interaction involved for children, it is necessary user friendly interfaces and interesting interactions. In addition, it is important to design to encourage the user’s learning motivation as a way to the effect of educational game contents. Therefore, in this study, we designed and implemented the educational game contents system using inter-working between KINECT camera, PC, and android platform based humanoid robot. The designed system consisted of KINECT system for capturing hand gestures, game contents system for playing games, and android humanoid robot system for interacting with users. This system can lead to interests and willingness of users through handy interaction such as hand gestures and interesting quiz game contents. To improve effectiveness and userability, we plant to advance designed educational game contents system that can be operated on a smart TV system including a built-in camera as a further study.
현실감을 제공하는 콘텐츠의 제작 기술은 인터랙티브 몰입형 가상 환경의 응용 분야를 극대화할 수 있는 핵심 기술이다. 이 연구에서는 적응적인 배경 조정을 사용하여 움직임 없는 배경 비디오에서 전경을 분할하고 검출하기 위한효율적인 방법을 제안한다. 배경 조정 영상과 모션 영상간의 배경 차이 방법에 의해 배경으로부터 전경을 결정한다. 마지막으로, 비디오에서부터 분할된 사람의 모션을 기반으로 다양한 몰입형 2D게임을 개발한다. 개발된 기술은 가상현실 환경으로 발전하는 핵심 요소 기술이 될 것이며, 특히 교육 및 엔터테인먼트 등 체험을 요구하는 경우, 새로운 인터랙티브 미디어 기술의 핵심이 될 것이다.
The PC game rooms in Korea have a problem in the aspect of indoor air quality because there are many occupants for 24 hours where the smoking is allowed. This study was carried out to evaluate indoor air quality (IAQ) including the size distribution of respirable suspended particulates (RSP) and airborne nicotine concentration in selected PC game rooms. The subjects are 6 PC game rooms in Seoul and Sung-Nam Cities. In this study, airborne RSP and nicotine concentrations were measured during a period from February to March, 2003. Significant correlation has been found between the concentrations of RSP and nicotine in PC game room. Also the negative correlation was found between room area and number of operating fan. The correlation coefficients between RSP size distribution and nicotine concentration were 0.868, 0.866, 0.870 in the stages 2 (cut-point 14.80㎛), 5 (cut-point 3.50㎛), and 8 (cut-point 0.52㎛) from Marple's 8-stage cascade impactor, respectively. In conclusion, RSP concentration in PC game room has a tendency to increase by smoking. Therefore, it is suggested that the effective air control system and education program be applied for PC game room.
모바일 플랫폼의 보급이 확대되면서 디지털 콘텐츠(Digital Contents)가 양산됨에 따라 교육용 기능성게임 역시 관심이 증대되고 있다. 그러나 기존의 디지털 교육용 기능성 게임은 교육적 기술의 적용이 미비하거나 오프라인(Offline) 교육과 연계되지 않는 단독적인 형태를 가지고 있어 효율성이 낮다. 본 논문에서는 태블릿 PC를 활용한 아동 교육용 기능성 게임 ‘쌀미미 어드벤쳐’를 개발하였다. 개발한 게임은 이야기, 놀이, 음악, 요리의 4가지 요소를 디자인하여 총 5단계로 구성하였고 캐릭터와 인터랙션 등을 통한 콘텐츠의 집중도와 흥미를 높였다. 천안 소재 초등학교 3,4학년 126명을 대상으로 온/오프라인의 학습 융합과 효율성을 실험한 결과, 태블릿 PC를 활용한 디지털 교육과 오프라인 교육의 연계 학습 측면과 학습 디자인 요소를 적용한 게임 콘텐츠의 효율성 측면에서 긍정적인 결과를 알 수 있었다. 본 연구를 통해 아동들의 오프라인 교육에서 디지털 콘텐츠를 적용한 효과적인 수업과 학습 방법을 모색 할 수 있을 것이다.
게임은 높은 상호작용성과 더불어 소비과정에서 이용자에게 부여되는 권한이 가장 높은 문화상품이라고 할 수 있다. 이에 본 연구는 권한부여를 바탕으로 한 이용자 혁신을 연구함에 있어서, 게임의 높은 상호작용성이 이에 적용되고, 이를 변화시킬 수 있는 가능성에 착안하였다. 특히 원래 출시된 게임에 유저 차원에서 변형을 가하는 게임 모드(game modification)는 게임의 상호작용성 및 변화 가능성이 극대화된 예이다. 하지만 게임 산업에서의 경쟁과 전략을 관찰하는 틀을 정립할 때 이러한 속성들은 고려되지 않았다. 따라서 게임 모드 행위 과정에서 발생하는 권한부여 행위를 기준으로 활용하여, 차별화와 원가우위전략과 같은 고전적인 측면보다는, 이용자 혁신과 이용자의 평가가 측면에서 전략집단군 지도의 차원을 재구성하여 경쟁구도를 제시하였다.
최근 3D게임 개발에 있어서 게임의 재미나 성능 못지않게 게임 인터페이스의 중요성이 부각 되고 있다. 플래시는 손쉬운 컨텐츠 제작과 다양한 멀티미디어 표현이 가능하므로 향후 게임 인터페이스의 표현에 있어서 새로운 가능성 및 발전을 제공할 수 있다고 본다. 본 논문에서는 이러한 점을 감안하여 3D PC 게임의 인터페이스에 플래시를 사용하기 위한 시스템을 설계하고 이를 이용한 게임을 구현하여 그 유용성을 확인하였다.