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        검색결과 4

        1.
        2022.09 KCI 등재 SCOPUS 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this paper was to introduce positive psychology, to the fields of SLA and English education in Korea. Positive psychology investigates how people flourish and seeks the virtues and strengths of humans. It focuses on the factors enabling people and their communities to thrive, instead of focusing on psychological disorders and abnormalities, longstanding issues of general psychology. Its three main research topics include positive emotions, traits, and institutions, all of which have relevance to SLA and L2 education. This paper examined how these topics have been approached in SLA. Much attention has focused on positive emotions, particularly, enjoyment, which has gained momentum in recent years with publications. Empirical studies of the impacts of positive emotions on L2 learning were reviewed with discussion of enjoyment. The paper concludes by discussing directions for future research, applying positive psychology to Korean EFL contexts.
        5,200원
        2.
        2021.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        현실에서 사회적 지위가 높은 사람은 낮은 사람보다 타인의 정서나 표정에 주의를 기울이지 않는다는 연구들에는 진전이 있었다. 그러나 가상 세계에서 사회적 지위가 높은 사람, 그 중에서도 청소년에게 유사한 현상이 나타나는지에 대한 연구는 드물었다. 본 연구는 게임이라는 가상 세계에서 지위가 높은 청소년과 낮은 청소년이 긍정적인 상황에서 수신한 웃음 이모티콘(^^)과 부정적인 상황에서 수신한 동일 이모티콘의 의미를 긍정적으로 해석하는지(미소나 격려,위로) 아니면 부정적으로 해석하는지(조소, 조롱, 비아냥거림)를 확인함으로써 선행연구의 한계를 보완하고자 이루어졌 다. 이를 위해 실험 1은 참가자들이 조종하는 게임 캐릭터의 지위가 게임 세계 평균보다 낮은 조건, 같은 조건, 높은 조건으로 구분한 후, 긍정적 혹은 부정적 상황에서 수신한 웃음 이모티콘의 긍정성을 판단하게 하였다. 실험 2는 참가자들이 조종하는 게임 캐릭터의 지위를 아는 사람보다 낮게 혹은 높게 설정한 후, 긍정적 혹은 부정적 상황에서 수신한 웃음 이모티콘의 긍정성을 판단하게 하였다. 실험 3은 참가자들이 조종하는 게임 캐릭터의 지위를 평균보다 낮음(아는 사람 정보는 없음), 평균보다 낮은데 아는 사람은 더 낮음, 평균보다 높음(아는 사람 정보는 없음), 평균보다 높은데 아는 사람은 더 높음으로 구분한 후, 긍정적 혹은 부정적 상황에서 수신한 웃음 이모티콘의 긍정성을 판단하게 하였다. 결과적으로 참가자들은 평균적으로 지위가 낮을 때, 아는 사람보다 지위가 낮을 때, 평균적으로 지위가 높지만 아는 사람은 더 높을 때 웃음 이모티콘의 의미를 조소, 조롱, 비아냥거림으로 해석하는 경향을 확인할 수 있었다. 그러나 평균적으로 지위가 높거나, 아는 사람보다 지위가 높거나, 평균적으로 지위가 낮지만 아는 사람은 더 낮은 참가자들은 웃음 이모티콘의 의미를 미소나 위로로 해석하였다. 본 연구는 가상세계에서 형성된 청소년의 지위가 온라인 의사소통에 미치는 영향을 확인한 드문 연구로서 중요하다.
        4,600원
        3.
        2015.11 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 이주민 중 한국에서 비중이 높아진 이주노동자에 대한 실증연구가 적은 연구상황에서 이주 노동자의 모국문화유지행동이 심리적 안녕에 미치는 영향에 관한 실증연구결과를 보고하는 성격의 논문 이다. 본 연구는 개념적 연구방법과 경험적 연구방법을 병행하되, 주로 경험적인 연구를 통해 연구목적을 달 성하고자 하였다. 경험적 연구는 한국에 고용허가제로 취업하고 있는 미얀마와 베트남 이주노동자 146명 에 대한 설문조사를 통한 실증연구로서 모국문화유지행동이 심리적 안녕에 어떠한 영향을 미치는가를 분석하였다. 실증분석결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 이주노동자의 심리적 안녕에 대해 ‘모국관련 미디어행동’ (인터넷을 이용한 ‘모국영화음악감상’과 ‘MP3 등을 이용한 모국음악감상’ 및 ‘모국의 지인과 통화’)과 ‘모 국종교활동 지속’만 유의적인 (+)영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 이주노동자의 심리적 안녕에 대해 ‘모국음식 먹음’이 유의적인 (-)영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, ‘모국인친구 어울림’의 영향은 모국 관련 미디어행동의 변수투입을 달리한 모형에 따라 (+)영향이 없기도 하고 있기도 하였다. 이러한 실증연구결과에 대해 토의하고 시사점과 연구의 한계점 그리고 향후연구에의 제언을 제시하였다.
        5,800원
        4.
        2009.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        국내 게임 산업은 10년간 지속적인 발전을 하고 있지만 인력에 대한 구조와 양성에 대한 변화는 미흡하게 이루어지고 있다. 게임 산업이 중심이 되어 파생되는 새로운 산업은 증가하고 있지만 인력 구조 변화는 신규 직업과 맞지 않게 흐르고 있다. 따라서 본 연구에서는 국내 게임 시장의 인력 현황을 살펴보고 적재적소의 인력 배치 방안에 대해 고찰하고자 한다.
        4,000원