본 연구는 2022년 개정된 문화예술진흥법을 중심으로, 한국의 대중문화 속 서브컬처와 주류 문화의 상호작용에 대해 탐구하였다. 개정된 법은 게임과 애니메이션 등 디지털 콘텐츠를 공식 적으로 문화예술로 인정하며 중요한 전환점을 마련하였다. 이는 서브컬처가 더 이상 하위 집단 에 국한되지 않고 대중문화의 핵심 요소로 부상하고 있음을 보여준다. 큐더블유이알(QWER) 밴드 의 사례는 서브컬처가 주류 문화와 교차하면서 새로운 형태의 대중문화를 창출하는 과정을 상징 적으로 나타낸다. 이 밴드는 인터넷 방송을 통해 자연스럽게 팬덤과의 상호작용을 기반으로 성 장하여, 주류 문화에 흡수되지 않고 독창성을 유지하며 대중적 인정을 받았다. 본 연구는 서브컬 처의 주류화 과정과 그로 인한 사회적, 문화적 영향을 고찰하였으며, 서브컬처가 주류와 상호보 완적인 관계를 형성하면서 문화적 경계를 재구성하는 방식을 분석하였다. 결론적으로, 서브컬처 는 디지털 플랫폼과 팬덤의 참여를 통해 주류 문화와 교차하며 현대 대중문화의 경계를 확장하고 있다. 연구는 서브컬처와 주류 문화 간의 상호작용이 대중문화의 새로운 지평을 여는 데 기여할 수 있음을 시사하며, 디지털 환경에서의 창의적 가능성을 강조한다.