스토리텔링 광고는 현실에서 많이 사용되고 있으나 이에 비해 스토리텔링 광고에 대한 연구는 매우 부족하다. 기존 몇몇 활자형태의 내러티브 광고에 대한 연구에서는 내러티브 광고가 정보전달 광고보다 효과적임을 밝히고 있다. 이에 본 연구에서는 실제 상업용으로 제작된 광고들을 사용하여 스토리텔링 광고가 다른 광고 유형(정보전달 광고, 이미지 광고)보다 더 효과적인지를 알아보고자 하였다. 제품유형과 브랜드의 영향을 통제하기 위해 같은 제품에 대해 스토리텔링 광고, 정보전달 광고, 이미지 광고 모두가 제작되어 있는 광고를 탐색하였으며 최종 9개의 광고가 선정되었다. 종속변인으로는 광고효과, 광고후 감정, 각성정도, SAM이 측정되었다. 예비분석을 통해 광고후 감정은 크게 정서적 감정과 인지적 감정으로 나뉘어졌으며, 이를 대상으로 분석이 실시되었다. 분석 결과, 광고효과, 각성수준, 정서적 감정 모두에서 스토리텔링 광고와 정보전달 광고가 이미지 광고에 비해 높은 점수를 얻었다. 스토리텔링 광고는 정보전달 광고에 비해 평균은 높았으나 그 차이는 유의미한 수준에 이르지 못했다. 성별의 주효과는 각성수준에서 경향성만이 관찰되었으며 여성이 남성보다 높은 각성수준을 보였다. 광고유형과 성별의 상호작용은 정서적 감정을 제외한 모든 변인들에서 관찰되었으며, 전반적으로 스토리텔링 광고에서는 남성이, 이미지 광고에서는 여성이 더 긍정적으로 반응하였다. 본 연구결과의 함의점과 제한점이 논의되었다.
PC 패키지 게임 <Sims3>와 소셜네트워크게임(SNG) <Social Sims>의 스토리텔링을 그레마스의 기호학을 적용하여 분석하였다. 이를 위해 다차원적 접근이 요구되는 게임 스토리텔링 과정을 표면, 표층, 심층층위와 같이 3가지로 구분하였다. 표면과 표층층위의 스토리텔링은 ‘행동자 모델’을 적용하여 분석하였으며 심층층위의 스토리텔링은 상호작용성을 기준으로 다시 세분하고 ‘기호학 사각형’을 적용하였다. 그 결과 PC 플랫폼 기반의 <Sims3>가 가지는 ‘외적 창조적’ 상호작용성이 SNG <Social Sims>에서는 ‘내적 해석적’ 상호 작용성으로 변환되었고, 스토리텔링 논리 역시 ‘전능적 서사’에서 ‘사회적 서사’로 전환되었음을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 기존 콘텐츠가 새로운 플랫폼에 적용되기 위해서는 이용자의 요구를 반영한 스토리텔링 전환이 필요함을 알 수 있다.
시대적 라이프 스타일과 소비문화의 변화로 인하여 점점 쇠퇴해져가는 고창전통시장을 활성화시키고자 고창의 지역고유의 자원(관광, 문화, 예술, 특산품)을 연계한 전통시장의 차별화된 스토리텔링 개발하여 문화관광형시장으로 재구성하기 위해서 무형 및 유형의 지역문화자원 콘텐츠를 접목한 전략적 스토리텔링 발굴을 통해 문화·관광·소비가 공존하는 테마형 문화 복합전통시장을 조성하여 고창지역을 찾는 관광객을 유인하고 지역인의 참여를 도모하여 지역문화·경제 중심지로의 위상을 확립하고자 한다. 고창전통시장의 문화관광형시장사업을 위한 스토리텔링을 개발하여 향후 공간설계, ICT융합, 홍보, 이벤트 등의 사업진행에 있어 시장 활성화의 축으로 활용함으로서 각 사업의 연계적 추진 및 일원화된 브랜드가치를 구축 하고자 하며 고창전통시장의 차별화된 스토리텔링을 제시하여 대외적으로는 고창의 이미지와 정체성을 강화시키고 대내적으로는 문화·예술·경제·편의시설 등의 구축 및 활성화를 통해 고창 지역민들의 애향심과 유대감 형성을 도모한다. 고창지역의 지속 성장을 위한 프로그램 제안하고 지역민의 참여를 통한 지역문화 허브로서의 교육 및 홍보프로그램 및 관광객 유입 및 참여를 위한 문화·예술·기행의 융·복합형 프로그램 제안한다.