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        2012.11 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        2009 改定 漢文科 敎育課程이 2011年 8月 9日字로 告示되고, 이번에 한국교 육과정평가원에서 보고서 『2009 개정 교육과정에 따른 한문과 성취기준 및 성취 수준 개발 연구』가 나왔다. 교육과정을 구체화하고 상세화한 성취기준과 성취수 준의 개발은 지난 1999년에 한국교육과정평가원에서 보고서『국가 교육과정에 근거한 평가 기준 및 도구 개발 연구 - 고등학교 한문ⅠㆍⅡ』가 나온 이래 이번 이 처음이다. 더욱이 1999년 보고서는 참조용 試案에 불과하여 학교 현장에서 제 대로 적용되지도 못했다. 그러나 이번 보고서는 중․고등학교 학교 현장에서 구 체적으로 적용될 漢文科의 成就基準 및 成就水準을 담고 있다. 漢文科 敎育課程 을 구체화하고 상세화한 성취기준과 성취수준의 개발은 실질적으로 이번 보고서가 처음이라고 할 수 있는 것이다. 이글은 이번 보고서『2009 개정 교육과정에 따른 한문과 성취기준 및 성취 수준 개발 연구』에 제시된 ‘理解’ 領域 成就基準 및 成就水準 內容을 中學校 ‘漢文’, 高等學校 ‘漢文Ⅰ’, ‘漢文Ⅱ’의 순서로 分析한 것이다. 분석은 다음과 같은 방식으로 진행하였다. 먼저 2009 改定 敎育課程의 학습 내 용 성취 기준을 제시하였다. 주지하듯이, 2009 改定 敎育課程은 학습 내용 성취 기준을 ‘성취 기준 + 해설’의 형태로 제시하고 있다. 여기서는 이해의 편의를 위해 이를 모두 제시하였다. 다음으로 이 학습 내용 성취 기준을 구체화하고 상세화하 여 개발한 보고서의 성취기준과 성취수준을 표로 제시하고, 이어서 이 성취기준 및 성취수준의 주요 특징을 분석하였다.
        11,400원
        3.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 청소년의 MMORPG의 이용에 따른 자기성취와 대인관계에 영향을 Taylor의 연구 모델을 중심으로 개발한 집단구분의 MMORPG 이용척도와 OECD의 DeSeCo의 생애중심역량에서 제시된 영역을 중심으로 개발된 척도에 의해 중․고등학교 청소년을 대상(300명)으로 한 응답 내용을 분석하였다. 게임을 질적인 측면에서 적극적으로 이용하는 파워게이머에게는 게임이 사회적 관계 형성 능력을 향상시키는데 긍정적인 역할을 할 수 있음을 보여주며, 게임에서 이용자와 동일시되는 캐릭터의 성장, 아이템 쟁취, 레벨상승에 따른 높은 자기성취감을 경험할 수 있고, MMORPG 장르가 청소년들에게 많은 정보와 의사소통의 패턴을 배우는 공간이며 대인관계를 경험하고 실천하는 장이기 때문에 청소년들의 대인관계에 긍정적 영향이 있다.
        4,000원
        5.
        2011.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구는 아동 청소년의 온라인게임을 통한 성취가 학교적응과 삶의 만족도에 유의한 영향을 미치는지, 그리고 그 과정에서 자기효능감이 매개변인으로 작용하는지 살펴보고자 했다. 서울시 초등, 중학생 1004명에 대한 설문조사 결과, 온라인게임 사용수준이 높은 집단에서 온라인 게임을 통한 성취는 자기효능감, 학교적응과 삶의 만족도에 유의한 영향을 미쳤다. 또한 자기효능감은 온라인게임을 통한 성취와 학교적응의 관계, 그리고 온라인게임을 통한 성취와 삶의 만족도의 관계에 유의한 영향을 미쳤다. 온라인게임에 대한 과몰입의 부정적 영향을 간과할 수는 없지만, 이 연구는 아동, 청소년의 온라인게임을 통한 성취가 그들의 학교적응과 삶의 만족도에 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 밝혔다는 데에 그 의의가 있다.