Big data and AI are the two major technical means of development in the current era. Thus, whether Chinese grammatology can use new technologies to achieve new developments following the trend as such is precisely the new problem and new field of the development of philology. The scientific research work on computer recognition of ancient Chinese characters has been carried out for more than 20 years, and it has achieved good results in methodology. However, it is only in the past three years or so that the real application has been made. In this regard, this paper summarizes the research status of ancient Chinese character computer recognition, attempts to analyze several factors that restrict the ancient Chinese character computer recognition from experiment to application, and puts forward the future development of this work.
이 연구의 목적은 초등학생 대상의 한자교육의 학습 효과에 대한 이론적, 실증적 연구의 주요 내 용에 대한 고찰을 바탕으로 향후 한자교육 관련 연구의 방향성을 언어교육적 관점에서 제시하는 데 있다. 이 연구에서는 거시적 관점에서 한자 교육 연구의 현황을 살핌과 동시에 지향해야 할 몇 가지 화두를 제시함으로써 한자 교육에 대한 근본적인 사고를 재정립하고자 한다. 이 연구에서는 한자 교육의 현황과 과제에 대하여 크게 4가지 범주에서 논의하였다. 첫째, 미래 사회의 요구에 부응하는 한자 교육 연구이다. 미래핵심 역량에 대한 연구를 통해 교육을 둘러싼 환경이나 사회적 요구에 부응하여 한자 교육의 철학과 정체성을 정립해야 한다는 접근이다. 둘째, 문식성 발달 단계를 고려한 한자 교육이다. 한자・한자어 학습에 대해 학생들이 보이는 문식 적 특징을 귀납화하여 객관적이고 타당한 발달 지표를 마련하여야 할 것이다. 셋째, 과학적 증거에 기반을 둔 교수 행위로서의 한자 교육이다. 한자 교육은 양적 연구와 질적 연구를 기초로, 연구의 설계에서부터 검증에 이르는 과정과 그에 따르는 결과가 객관적이고 타당하 며, 신뢰할 만한 수준을 보여주어야 한다. 넷째, 한자 의미의 스펙트럼에 대한 연구이다. 한자 교육이 어휘 교육으로서의 위상을 정립하고 정체성을 확보하기 위해서는 단어의 정의뿐만 아니라 의미 구조, 의미 관계, 의미 확장 등 한자 의 미에 대한 심도 있는 탐구가 요구된다.
우리나라에서 한자어가 사용된 역사는 최소한 이천여년이 넘었다. 근대화를 기 점으로 한자와 한문교육이 보편 교양교육에서 특수한 일부 개별 교과 교육으로 전환되었고, 한글 전용 정책의 실시로 인해 한자와 한문교육이 축소되었으며, 시 대의 변화에 따라 한자 사용과 노출의 예는 극히 줄어들었다. 하지만, 오랜 세월 동안 구축된 한국어 어휘 체계 중에는 이미 70% 가까이 한자어가 포함되어 있으 며, 실제 언어 생활에서도 한자어의 사용 빈도 또한 매우 높다. 그럼에도 불구하고 한자와 한자계 어휘 교육이 전문적이고 체계적으로 시행되지 않음으로써 한자 표 기 오류 현상은 끊임없이 출현하고 있다. 본고는 이러한 한자 표기 오류가 나타나는 근본적 이유에 대해 다시 생각해 보 고, 원인에 따라 유형화하여 해결의 근본적인 대책을 제시하고자 하였다.
최근의 한자교육 연구는 수업의 효율성을 높이기 위한 다양한 교수학습 방법의 개발과 활용에 많은 노력을 기울이고 있다. 본 연구는 이러한 맥락 하에 초등학교 한자교육의 효율성을 높일 수 있는 방법으로써 매체 활용 교육에 주목하였다. 이에 현재 실시되고 초등학교 한자교육에 있어서의 매체활용 교육실태를 교육감 인정도서, 사교육 시장의 교재, 인터넷상의 교재를 중심으로 분석하여 이에 대한 성과와 문제점을 밝히고 개선방안을 제시하였다. 교육감 인정도서에 나타난 매체 활용 교육 실태를 살펴보면 사진매체, 문자매체, 놀이나 게임·조작 등의 학습활동매체, 컴퓨터 등의 전자매체가 사용되었다. 사교육시장의 한자교재는 인정도서와 비교하여 별다른 차이점은 없으나 매체 활용의 다양성면에서는 부족하고 부교재 구성에 있어서는 많은 장점을 지니고 있다. 인터넷상 한자교재의 구성은 동영상강의, 플래시 애니메이션을 활용한 자원이나 필순의 학습, 게임을 통한 한자·한자어 익히기, 단원평가 등으로 이루어져 있다. 초등학교 한자교육에서의 매체활용 성과를 살펴보면 현행 초등학교 한자교육용 인정도서들은 기존의 암기위주, 쓰기위주의 한자 학습에서 벗어나 수업의 단계에 적합한 다양한 교수매체를 활용하여 學習者의 興味를 誘發하고 自發的 參與를 擴張시킴으로써 漢字敎育의 效率化와 質的 水準 向上에 많은 기여를 하였다. 반면 여러 가지 學習狀況에 대한 洞察이 다소 缺如된 상태에서 기계적이고 반복적으로 교수매체를 적용한다거나, 매체의 성격이나 교수-학습의 필요를 충분히 考慮하여 이에 適切한 敎授媒體를 選擇하는데 不足한 면이 있다. 또한 學年別로 認知的, 情緖的 發達段階에 適合한 敎授媒體의 開發이나 교사와 학생들이 활발히 상호작용을 할 수 있는 교수매체의 활용 에 대한 노력이 더욱 필요하다고 본다. 초등학교 한자교육에서 바람직한 교수매체의 활용으로 학습효과를 높이기 위해서는 敎育課程 計劃段階에서부터 이에 대한 考慮를 필요로 하며 각 학년의 발달단계와 교수-학습 상황에 적합한 정제된 매체를 개발 보급해야 한다. 특히 시대적 흐름이나 학생들의 관심, 매체의 특성, 수업의 효율성이라는 측면에서 볼 때 컴퓨터를 활용한 보다 다양한 학습 방법의 개발이 있어야 한다. 아울러 현재 개발되어 있는 매체나 방법들을 교사 연수 등의 기회를 통하여 지속적으로 널리 보급하여 한자교육의 저변을 확대하는 일도 소홀히 할 수 없다. 한자교육의 발전과 漢字敎科書의 質的 向上은 밀접한 관련이 있다. 따라서 보다 완성도 높은 교과서를 개발하는 일에 많은 노력을 경주해야 하며 良質의 교과서들이 보다 적극적으로 널리 활용되는 풍토가 마련되어야 하겠다. 위의 모든 논의에 앞서 교사 스스로가 수업효과를 극대화하기 위한 교수방법과 교수매체는 무엇인지 끊임없이 연구해야 한다고 본다.
게임 플레이어와 게임 세계 아바타 사이의 일체감 향상을 위하여 게임 플레이어의 신체 정보 를 측정하고 이를 사용하여 게임 캐릭터의 외양 및 행동을 표현하는 기법을 제안한다. 신체 정 보 측정을 위해서 하드웨어 모듈을 제작하여 체온 측정이 가능하도록 하였다. 실제 적용 실험 을 위해서 지하철 공간을 무대로 한 일상생활 주제의 공포 게임을 제작하였다. 일상생활에서 자주 접하는 공간을 선택하여 일반인에게 익숙한 환경에 더 쉽게 적응하고 몰입할 수 있게 하 였다. 게임 플레이어로부터 측정된 센서 데이터를 게임 공간의 캐릭터에 적용한 결과 플레이어 의 신체 측정 데이터를 반영한 게임 구성이 효과적으로 수행됨을 확인하였다.
본 논문에서는 MMORPG에서의 플레이어 캐릭터 스테이터스의 변화를 캐릭터 그래픽에 시각적으로 드러낼 것을 제안하였다. 힘, 체력, 의지, 지능, 민첩 등의 기본적인 캐릭터 스테이터스 중 캐릭터 그래픽에 영향을 끼칠 수 있는 요소인 힘과 민첩을 활용하면 캐릭터 스테이터스 변화의 시각적으로 구현할 수 있다. 민첩의 수치를 캐릭터의 각 뼈대의 길이에 관여하게 하고, 힘의 수치는 주로 캐릭터의 각 뼈대의 두께에 영향을 주도록 함으로써 캐릭터 스테이터스의 변화를 플레이어가 처음에 생성한 캐릭터 그래픽에 나타내는 것이다. 이와 같은 캐릭터 스테이터스의 수치변화에 대한 시각적 표현은 플레이어 캐릭터 아이덴티티를 드러낼 수 있도록 하는 효과가 있다. 또한 플레이어의 캐릭터 육성 방향과 캐릭터의 경험의 시각적 표현이 가능하다는 점에서 다양한 엔터테인먼트로의 응용이 가능하다.