This study investigates the cognitive characteristics and transition flow of team mental models in virtual reality environments (VRE) compared to Zoom-based collaboration during fashion design problem-solving processes. Using the VRE platform Spatial.io as a case study, the study examines how virtual reality technologies influence the formation of shared mental models among collaborators. The objective is to identify key cognitive features that VREs offer to support problem-solving in multidisciplinary fashion design collaborations. The study employed a comparative experimental design, involving professionals from fashion design, marketing, and production. Participants completed the design concept generation tasks in both VRE and Zoom environments, all interactions were recorded and coded, with the analysis focusing on cognitive transitions, verbal dynamics, and collaborative behavior patterns across both environments. The results reveal that VRE fosters higher frequencies of environmental interaction (EI-EI), cognitive integration (CIM-CI), and planning to execution transitions in team interactions (PP-PIM), forming multidirectional feedback loops. These features enhanced dynamic adaptation to environmental stimuli. In contrast, Zoom-based collaboration relied heavily on linear verbal communication, with fewer cognitive transitions and limited structural feedback loops, thereby reducing efficiency in idea evaluation and execution in team interaction. The study highlights the potential of VREs to transform collaborative practices in fashion design by enabling immersive and multidimensional interactions, contributing to advancing digital collaboration strategies in creative industries, with implications for education and interdisciplinary innovation.
본 연구에서는 창의 융합형 실무 인재 양성의 사회적 요구에 부응하기 위해 게임 콘텐츠 교과목에 산학협력 방식을 접목하였다. T 교육 콘텐츠사와 협력하여 수업과 함께 공모전 형태로 운영되는 삼각 산학협력 모형을 구축하였다. 그리고 게임 기획 실무 적응력을 높이고 실제 현업에서 바로 사용될 수 있는 콘텐츠 개발을 도 모하기 위해 V 사의 게임 기획 실무자를 초빙하여 삼각 산학협력 모형을 보완하였다. 수업에서 교수자는 게 임 기획 이론 수업을 진행하고, 학생들의 조별 게임 기획 프로젝트를 면담을 통해 지도하였으며, 부분적으로 수업에 협력사가 참여하였다. T 교육콘텐츠 사에서는 특강을 통해 교육 콘텐츠 기획에 관한 이해를 도왔고, 직⸱간접적인 개발 가이드와 교육콘텐츠 설계 측면의 학생작품에 대한 피드백을 제공하였으며 공모전을 주최 하여 시상하였다. 수업의 처음부터 협력사가 참여함으로써 특강을 통해 공모전의 결과물에 교육적 전문성을 더하였고, 산출물이 회사가 원하는 형태와 달라서 생길 수 있는 갭을 줄일 수 있었다. V는 게임 개발 실무에 서 효율적인 문서 작성법을 안내하였으며, 학생들에게 실무적인 문서 작성에 대한 피드백을 제공하였다. T 공모전과 더불어 학과 공모전을 동시에 진행함으로써 학생들은 공모전을 통하여 수상과 작품 개발의 기회를 가질 수 있으므로 참여 의지를 높이는 계기가 되었다.
The sinking seat is the mounted seat in rear columns of recreational vehicle. The convenience of sinking seat is lower than folding seat because the paths of the containment and withdrawal are different each other. In this paper, the cam shape design model which is related recliner apparatus was introduced of the folding path of the existing manual system sinking seat. And the validity of the design variable was verified through the dynamic mechanics simulation using RecurDyn. but, the transformation-time graph of cam link joint position in RecurDyn is unstable because it is not consideration of friction.
How to measure and evaluate the performance of managing a store? Although it is important for a retailer to execute good management in a store, there are few efficient measurement tools and methods for In-store management. Also few people are trying to deal with variety of goods (number of categories), depth of a catagory (number of stock-keeping units within a category), and stock level (the number of individual items of a particular SKU) in a store. To solve the problem, this paper suggests the Customer-Retailer Collaboration (CRC) model that utilizes Gamification. By embedding gaming elements, the store management activities can be viewed as more game-like processes. Customers find some problems they encountered in the store and send the related signals via mobile APP, and the relevant store personnel copes with the signals. As the return for their collaboration, they both will obtain points and badge. This paper designs the CRC model and shows the flow of the model briefly.
최근 홈네트워크 시스템은 대단위 공동주택에서 거의 기본으로 제공되어 초기 스마트홈을 구현하고 있으며, 시스템과 사용자간 접점에 있는 대표적인 기기가 월패드(Wall-pad)와 생활정보기 등이다. 생활정보기는 월패드와 연동되어 일괄 소등, 가스 차단, 엘리베이터 호출 등 외출 시 현관에서 제어할 수 있는 기능을 제공하는 일종의 IoT 기기라 할 수 있다. 본 연구는 홈네트워크 기기 전문회사가 의뢰한 생활정보기 디자인 산학연 과제 수행에 있어 인터랙션 디자인 방법론의 효용성과 교육적 성과를 고찰했다. 기업은 시장에서 차별화 될 수 있는 독창적인 디자인과 적정 수준의 양산 가능성을 요구하였고, 이를 위해 Norman의 인터랙션 디자인 이론을 적용하여 통합 PUI를 구현했다. 교육적인 측면에서는 시각 디자인(Visual Communciation Design)을 전공하고자하는 학생과 제품 디자인(Product Design) 전공을 희망하는 학생 2인 1조의 팀을 구성하여 제품/UI 디자인을 함께 수행하도록 하고 다양한 전문가와 협업을 통해 다학제적(Multi-disciplinary) 접근을 경험하여 새로운 시각에서 결과물을 도출할 수 있도록 유도했다. 생활 정보기의 시장 도입 초기에 산학연을 통해 디자인 연구를 진행하여 새로운 제품 유형에 대한 디자인 프로세스를 검증해 볼 수 있었던 점과 기존 기업에서 별도의 팀과 전문가에 의해 수행되는 제품 디자인과 UI 디자인을 통합적 접근을 시도했던 점에서 본 연구의 의의가 있다고 할 수 있다.
레저보트디자인은 공학적 기술을 바탕으로 감성적 디자인이 결합된 종합적 디자인을 필요로 하기 때문에 무엇보다 디자인과정에서 디자이너와 엔지니어의 지속적인 정보교류와 협력이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 이러한 특성의 레저보트디자인에 적합한 디자인프로세스와 디자인방법을 제안한다. 디자인프로세스는 디자이너의 사고프로세스를 바탕으로 이해하기, 탐색하기, 해석하기, 개발하기, 검증하기의 다섯 단계로 구성하며 각 단계마다 디자이너와 엔지니어의 협력과 의사소통을 촉진하는 디자인방법을 제시한다. 그리고 이 프로세스와 방법을 하이드로포일보트디자인에 적용하여 평가를 실시한다. 평가결과 본 연구에서 제시된 디자인방법들은 디자이너와 엔지니어 사이에 협력과 의사교환을 촉진시키며 또한 둘 사이에 상호 이해와 신뢰감을 형성하는데 도움이 되는 것으로 나타났다.
디지털 환경변화를 비롯한 사회 환경, 그리고 이에 따른 새로운 소비 트랜드의 변화는 높아진 소비자의 가치 추구와 니즈에 따른 상품을 요구한다. 소비를 통해 자신의 차별성과 정체성 추구와 심리적 만족감까지 추구하는 소비 형태의 변화에 따라 기업들은 다양한 형태의 콜라보레이션을 통하여 브랜드의 경쟁력을 높이고 새로운 소비층을 확보하는 마케팅수단을 펼치고 있다. 이에 본 연구는 새로운 소비 트랜드에 따른 상품디자인 특성을 분석 하였다. 아트콜라보레이션은 차가운 첨단 기술의 가전제품에 예술적 감성을 입혀 더욱 부드러운 이미지를 부여하였고, 식품업계 역시 단순히 먹고 마시는 것 외에 즐기는 심리적인 만족감을 위해 다양한 콜라보레이션을 펼치고 있다. 캐릭터산업과의 콜라보레이션의 특성은 슈퍼히어로나 모바일 게임, 그리고 이모티콘 등 우리에게 익숙하고 친근한 이미지를 상품에 입히고 새로운 소비층을 공략하고 있다. 이업종, 혹은 동종업종의 브랜드와 브랜드의 콜라보레이션은 서로 다른 기업의 이미지와 상품이 지닌 가치를 더하여 소비구매력을 높이는 디자인으로 활용되고 있다. 디지털기술 발전에 따른 콜라보레이션 상품들은 보다 감성적이고 심미적 가치를 추구하면서 새로운 소비 트랜드에 대응할 수 있는 상품디자인 특성을 보이고 있다. 이에 본 연구가 향후 콜라보레이션을 통한 상품디자인의 디자인 개발 과정에서 적극적으로 활용되리라 기대한다.
최근에는 전혀 다른 분야의 기업과 브랜드가 만나 창의성이 돋보이는 마케팅 전략으로 소비자의 눈길을 사로잡고 있다. 이러한 현상을 콜라보레이션이라고 하는데 즉, 콜라보레이션은 전략적 제휴의 일종으로 서로 다른 두 브랜드가 만나 각자의 브랜드가 가지고 있는 경쟁력을 유기적으로 결합해 시너지 효과를 내는 것을 의미한다. 콜라보레이션 마케팅이 주목받는 이유는 무한 경쟁 체제 속에서 전통적인 방식의 마케팅이 더 이상 유효하지 않게 되면서, 새로운 시장을 창출하고 이에 따른 상품디자인을 만들어야 성공할 수 있다는 초경쟁의 시대에 들어섰기 때문이다. 아트 콜라보레이션, 명품 콜라보레이션, 패션 콜라보레이션 등 각기 다른 콜라보레이션 사례를 연구 분석하고 이해하며 급변하는 환경에서 소비의 유행주기에 맞는 상품디자인 개발의 의의를 찾고자 한다. 콜라보레이션은 본래 가지고 있던 브랜드 이미지와 소비자의 감성을 자극시키는 전략이 잘 맞게 계획되어져야 하며 소비자 자신만을 위한 상품이라는 소장의 가치를 지녀야 한다. 특히, 감성을 기업의 핵심 전략으로 활용하며 브랜드 인지도와 선호도를 동시에 올릴 수 있는 차별화된 연구가 지속되어야 할 것이다. 향 후 변화하는 트랜드에 맞는 분야별 콜라보레이션의 확대를 점차 기대하며 브랜드 이미지를 새롭게 정립하고 새로운 고객층을 흡수 해 나가는 콜라보레이션은 앞으로도 중요한 역할을 차지해 나갈 것으로 기대된다.