게임의 눈부신 산업적 성장과 함께 게임을 하나의 학문으로 체계화하려는 시도가 활발 해지고 있다. 특히 게임이 새로운 학문 분야로 인정받기 위해서는 다른 학문과 구별될 수 있는 학문 정체성을 밝혀 내는 것이 반드시 요구된다. 본 연구는 학문으로서 게임의 정체성을 알아보기 위해 학문, 지식을 체계화한 학문, 문헌, 연구 분류체계 표준에 나타 난 게임의 개념과 다른 분류요소와의 관계를 정리하고 이를 오늘날 지식체계의 철학적 근간인 아리스토텔레스의 개념을 사용하여 분류하였다. 다양한 지식분류체계에서 게임의 개념을 정리한 결과 비평의 대상, 전자화된 놀이, 문화 상품과 같이 다양하며 일치된 견 해가 존재하지 않았다. 그러나 다양한 개념은 결국 아리스토텔레스의 인간의 삶과 지식에 대한 철학적 개념 중 만들고 제작하는 것에 중심을 두는 포에이시스와 이를 실현하기 위한 실용적 지식인 테크네로 정리될 수 있었다. 더 지식분류체계에 드러난 게임의 관계 를 포함하여 분석하면 단순하게 포에이시스의 영역이 아니라 실천을 의미하는 프락시스 의 영역에 걸쳐 있는 것을 알 수 있었다. 후속 연구를 통해 향후 이러한 두가지 개념이 다양한 게임 연구 및 교육활동에서 어떻게 구체화되거나 적용될 수 있는지 탐구함으로 써 게임의 학문정체성을 정의하는데 도움을 줄 것으로 기대할 수 있다.
Sports Sponsorship is considered to provide a highly valuable communication environment for companies to leverage brand equity. However, effectiveness evaluations of sponsorship activities mainly focus on explicit self-reports or focus interviews. Such communication evaluations do not take into account research from psychology demonstrating that associations and judgments are often activated and strongly influenced by implicit (automatic) processes, with no (or only little) conscious awareness of such information processing. Against that background, the goal of the current work is to shed further light on the impact of in-game advertising as innovative sponsor-linked marketing tactic on the dual brand knowledge–incorporating both implicit and explicit information processing–as key success indicator of sport sponsorship.
The purpose of this study is to derive factors affecting online game developers’ knowledge adoption in third-party online game user communities(OGUCs) and suggest a research model for the future empirical study. To accomplish this goal, we conduct an exploratory case study grounded on one of famous OGUCs operated by the third party company. Based on the heuristic systematic model(HSM) and interviews with three experienced online game developers, we identified three poster-related heuristic factors(reputation, experience, and participation level), three posting-related heuristic factors(the number of views, the number of comments, and the number of recommendations), and three posting-related systematic factors(knowledge quality, degree of disconfirmation, and degree of referencing) that influence developers’ knowledge adoption. We further developed measures for these influencing factors and suggested a research model with five propositions for the future empirical study. We conclude with discussing theoretical and practical implications, along with future research of the study.
본 연구는 온라인 게임이 어떻게 정부 및 기업과 같은 공급자 차원에서 의도적으로 부상하지 않고, 수요자 차원에서 자연발생적으로 부상하였는지를 지식생태계적 접근을 통해 분석하였다. 본 연구는 온라인게임 부상의 요인으로서 첫째, 소비과정을 통해 학습된 리드유저들이 효과적인 사회 환경적 기반들(국내외 기술 교재, 대학, 외부 교육기반, 기업 등)과의 상호작용 속에서 신산업 부상을 이끄는 지식생태계의 참여자로서 참여할 수 있었던 조건, 둘째, 이들 개발인력이 조직화된 제작 경험을 얻을 수 있는 온/오프라인의 창조적 공동체 활동을 통해 창업 조직들로 성장할 수 있었던 조건을 제시한다. 이러한 연구 결과는 신산업 부상이 단절적이고 인위적인 물리적 환경 조건이 아닌 다양한 행위자들 간의 강력한 상호작용이 작동하는 지식생태계가 선행되어야 한다는 정책적 함의를 제공한다.