There are general surveys on factors related to Leadership. However, less is known about the relationships between Leadership, game using pattern, psychology factor. This study sought to clarify several of these relationships. Using data from a survey of 1800 adolescent game users in South Korea, we conducted a structure equation modeling to explore the association between psychological factor(Extraversion, Social Intelligence, Self Esteem, Self Control), game using pattern(Game Time, Online Community, Game Norm, Game Efficacy, Game Leadership) and demographic variables(Age and Gender). Results showed that Extraversion, Social Intelligence, Self Esteem, Self Control(psychological factor), Game Leadership(game using pattern) Use increase Leadership. while Game Time(psychological factor) decrease Leadership. And Game Time, Online Community, Game Norm, Game Efficacy(game using pattern), Social Intelligence(psychological factor) Use increase Game Leadership. The implications of these results are discussed.
The digital game is a space to form a new culture community to modern people. They build a social activity through the virtual space and function as a social tool in the more aggressive dimension than existing media. Therefore, apprehending various social phenomena appearing on the digital game is as important assignment as the society study of the real world. Therefore, this paper will analyze the leadership type of the leader characters who lead the group among various social phenomena appearing on the digital game. Particularly, the researcher tried to focus on the multi-ending of Star Craft which contributed to activating the domestic game culture to apprehend the features and aspects through the type of leader characters and the goal & duty of that group.
본 연구는 온라인 게임 이용자들의 게임몰입을 예측하는데 있어, 개인의 셀프리더십 및 자기효능감 특성에 따른 영 향력을 경로분석을 통하여 탐색하는데 목적이 있다. 본 연구의 목적을 위해 경기도에 위치한 240명의 대학생들이 연 구에 참여하였으며 최종 228부의 설문자료를 분석하였다. 이에 따른 연구결과는 다음과 같다. 자기효능감의 하위요인 인 자신감은 게임 이용자의 게임몰입에 영향력을 가졌으나 자기조절효능감과 과제난이도선호는 유의하지 않아 부분적 인 영향력을 미치는 것으로 도출되었다. 또한 개인의 셀프리더십 중 자기비판은 자신감에, 자기설정목표와 자기존중은 모두 자기조절효능감과 과제난이도선호에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 높은 수준의 셀프리더십을 가지고 있는 대상자가 자기효능감에 긍정적 영향을 미치며, 이는 게임몰입에 부분적인 영향력을 가지고 있는 것으로 나타났다. 이 러한 연구결과를 토대로 본 연구는 게임 이용자가 게임몰입에 어떠한 과정에 의하여 도달하는지를 제안하며, 개인의 심리적 특성에 따른 게임몰입의 긍정적 영향력에 대한 시사점을 제공할 것이다.
본 탐색적 연구에서는 MMORPG 이용자들의 게임 내 리더십 관련 경험과 오프라인 리더십의 관계를 온라인 서베이(N=664)를 통해 살펴보고자 하였다. 상관관계 분석 결과, MMORPG 이용자들의 게임 내 리더십 관련 경험, 연령, 게임이용시간과 오프라인 리더십 간에 정적 상관관계가 존재함을 확인하였다. 이중에서 특히, 게임 내에서 리더십을 증진할 수 있는 관련 활동들을 많이 경험할수록, 오프라인에서의 리더십 점수가 높아지는 경향을 확인할 수 있었다. 온라인 공간에서의 MMORPG 이용이 오프라인 공간으로 넘어와 긍정적인 영향을 미치게 되는 스필오버효과(spillover effect) 측면에서, 게임 이용의 순기능적 활용 가능성을 결론에 함께 제시하였다.