목적: 본 연구는 Wulf와 Lewthwaite(2016)의 OPTIMAL(Optimizing Performance Through Intrinsic Motivation and Attention for Learning) 이론이 다트 던지기 정확성, 자기-효능감, 정서적 경험에 미치는 영향을 규명하는데 목적 이 있다. 방법: 연구 대상자는 OPTIMAL 집단과 통제집단으로 구분하여 각각 12명씩 총 24명이 무작위로 할당 되었다. 실험 과제는 2m 전방의 다트판 중심점을 향해 다트핀을 던지는 과제이며, 중심점에 가까울수록 높은 정 확성 점수를 부여받게 하였다. 본 연구는 OPTIMAL 이론의 효과를 규명하기 위해 사전검사, 습득단계, 파지검사, 전이검사 순으로 실험을 진행하였다. 측정변인은 OPTIMAL 이론의 적용수준, 다트 정확성, 자기-효능감, 정서적 경험으로 선정하였다. 결과: 첫째, OPTIMAL 이론의 3가지 주요 학습기법이 습득단계에 적용되었음을 확인하였 다. 둘째, 다트 수행 정확성 점수는 두 집단 모두 습득단계를 통해 향상되었으나, 파지검사와 전이검사에서 OPTIMAL 집단의 차별적 학습효과가 나타났다. 셋째, 자기-효능감은 OPTIMAL 집단이 통제집단에 비해 더욱 향 상되었으며, 파지와 전이검사에서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 넷째, 정서적 경험에서 긍정적 정서는 집 단간 유의미한 차이가 나타났으나, 부정적 정서는 차이가 확인되지 않았다. 결론: OPTIMAL 이론에서 강조하는 강화된 기대, 자율성 지지, 외적주의초점의 통합적인 접근법은 학습자의 자기-효능감과 정서적 경험에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 다트 던지기 정확성을 높이는데 효과적인 학습기법으로 작용하였다.
최근 많은 사람들이 온라인 게임을 즐김에 따라 플레이어의 온라인 게임 이용 시간을 늘리기 위해 새로운 형태의 다양한 게임을 시장에 출시하고 있다. 하지만 왜 플레이어가 온라인 게임을 지속적으로 플레이하는지에 대한 연구는 그렇게 많지 않다. 본 연구는 플레이어의 온라인 게임 이용 시간의 주요한 요인이 되는 즐거운 경험의 이유를 분석하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 몰입의 경험과 고객충성도간의 관계를 기초로 몰입을 증가시키기 위한 내적, 외적 보상의 종류에 대해 분석하였다. 먼저 Personal Interaction을 통해 플레이어가 얻고자 하는 외적 보상은 문제해결에 따른 보상의 형평성이며, 이를 통해 플레이어는 현재 자신이 목표성취를 잘 하고 있다고 느끼는 인지적 성과를 높게 경험하는 것으로 분석되었다. 두 번째, Social Interaction을 통해 플레이어는 타 플레이어로부터 긍정적인 평가를 받기를 원하며, 이를 통해 자아존중감이 높아지는 것으로 분석되었다. 결국 인지적 성과와 자아존중감은 온라인 게임을 통해 플레이어에게 몰입을 경험하게 만드는 주요한 요인이며, 이를 통해 게임을 계속 이용하겠다는 고객 충성도가 높아진다는 것을 알 수 있었다.
본 연구의 목적은 한국설정에 맞는 스포츠 몰입상태 측정을 위한 도구의 타당도와 신뢰도를 검증하는데 있다. 연구대상자는 대학·고교 운동선수, 체육전공학생과 동호회 가입 학생들이었으며, 측정도구는 Jackson & Marsh(1996)가 개발한 몰입상태척도(Flow State Scal; FSS)를 사용하였다. FSS 설문지는 9개의 하위요인을 구성되었으며, 각 요인별 4문항씩 총 36문항으로 구성되었다. 이 FSS를 1, 2차에 걸쳐 조사를 실시하여 한국어판 FSS가 개발되었다. 한국어판 FSS의 신뢰도(Cronbach`α) 계수는 7개 하위요인에서 .61∼.81로 높게 나타났으며, 한국어판 FSS는 7개 요인구조를 보였으며, 설명변량으로 66.4%로 나타났다. 또한 확증적 요인분석을 통해 한국어판 FSS질문지로 측정한 몰입상태 측정모델이 적합함을 살펴보았다. 한국어판 FSS의 기초 적합도 지수(GFI)는 .89로서 일반적으로 수용되는 .90에 거의 근접한 것으로 측정모델에 적합한 것으로 나타났다. 조정 적합도 지수(AGFI)의 경우 .84로 적합한 것으로 나타났다. FSS는 이러한 타당성과 신뢰성 검증과정을 거쳐 한국어판 몰입상태 설문지로 완성되었다.