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        1.
        2013.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 중·고등학교 학생들이 체육수업 중 지각한 케어링 분위기가 수업 태도, 수업만족도 및 재미 거리와의 관계에서 내적동기의 매개역할을 알아보는데 있었다. 연구의 대상은 총 580명으로 중학생 248명, 고등학생 332명이었다. 연구의 목적을 알아보기 위하여, 부분 매개모형을 이용한 구조방정식 모형 분석이 실시되었다. 구조방정식모형의 분석 결과, 학생들이 지각한 케어링은 내적 동기, 만족도, 재미거리에 직접 영향 미치는 것으로 나타났으며, 체육수업 내적동기가 지각된 케어링 분위기와 태도, 만족도, 재미거리를 매개하는 것으로 나타났다. 전체적인 모형 적합도는 높은 것으로 나타났다(χ2=280.0, df=80, p<.001, Q=3.56, CFI=.964, TLI=.953, RMSEA=.067, RMR=.026). 본 연구의 결과는 자결성 이론의 주요 선행요인인 관계성 요인으로써 지각한 케어링 분위기가 체육수업에 참여하고 있는 학생들의 내적 동기를 향상시켜 수업에 임하는 바람직한 태도의 유도는 물론, 수업에 대한 만족도를 높임을 보여주며, 나아가 체육수업에 내재하는 재미거리 향유를 유도하는 주요 사회 환경적 요인의 역할을 할 수 있음을 보여주고 있다.
        2.
        2011.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        비디오 게임을 즐기는 인구가 급속히 증가하고 있으며, 이에 따라 비디오 게임 사용자들의 즐거움과 재이용의도에 영향을 미치는 요인들에 대한 관심이 집중되고 있다. 본 연구에서는 게임의 재이용의도에 영향을 미치는 창의성과 지각된 즐거움이라는 요소에 초점을 맞추어 진행되었다. 연구결과는 실증분석을 통해 수행되어 변수들간의 인과관계를 규명하도록 하였다. 연구결과 예술적 창의성, 과학적 창의성, 일반적 창의성이 지각된 즐거움에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다. 또한 지각된 즐거움은 게임의 재이용의도에 유의한 영향을 미치는 역할을 하였다. 특별히 창의성의 종류 중에서 예술적 창의성이 지각된 즐거움에 가장 많은 영향을 미치는 점을 발견하였다.