본 연구는 사전지식 수준이 어떠한 조절요인을 통해서 소셜커뮤니케이션 행동을 하는지를 검 토하였다. 정치쟁점 ‘사드’에 대한 사전지식 수준이 관여도와 뉴스신뢰도에 미치는 영향을 검증 한 결과, 관여도 구성 요소중 이슈관여, 가치관여 측면에서 차이를 보였고, 뉴스신뢰도에는 영향 을 미치지 않았다. 정치쟁점 ‘사드’에 대한 사전지식 수준이 소셜커뮤니케이션 행동에 미치는 영 향을 검토한 결과, 정보전달과 정보공유행동에 유의미한 차이를 보이지 않았다. 그러나 정치쟁점 ‘사드’에 대한 사전지식 수준과 소셜커뮤니케이션 행동의 관계에서 관여도와 뉴스신뢰도가 조절 요인으로 효과가 있는지 살펴보았다. 그 결과 모두 조절요인으로서 효과가 있는 것으로 나타났 다. ‘좋아요’에는 뉴스신뢰도와 가치관여가 조절변인으로서 통계적으로 유의한 것으로 나타났다. ‘댓글달기’는 가치관여가 가장 높게, 정치관여가 조절효과를 보였다. ‘공유하기’의 경우엔 뉴스신 뢰도, 이슈관여, 정치관여, 가치관여등 모든 요인이 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다.
소셜 이슈 기능성 게임의 목표는 사회적 현안에 대한 사용자 인식 변화이다. 이 때 내러티브를 활용할 경우, 단순히 건조한 정보 전달에 그칠 때보다 감정적 자극 전달이 용이해진다는 점에서 사용자를 효과적으로 설득할 가능성이 높아질 수 있다. 이 연구에서는 교육 내용을 담고 있는 내러티브의 각 요소가 게임 기획자가 의도한 대로 사용자의 특정 감정을 유발하는지의 여부와 그를 통한 교육효과를 분석하기 위해 게임 <나누별 이야기>를 플레이한 사용자를 대상으로 초점집단면접 방식의 인터뷰를 진행하였다. 이후 인터뷰 내용에서 언급된 감정단어를 한국어 감정단어목록에 의거해 추출하고, 추출된 감정단어를 Russell의 감정원형모형에 사상해 그룹화 했다. 분석 결과 사용자들은 <나누별 이야기>의 내러티브에서 주로 불쾌(unpleasant)에 해당하는 감정을 느꼈으며, 이는 분단에 대한 슬픔 공유와 그를 통한 통일 의식 환기라는 게임의 목표를 달성하는 데 긍정적인 역할을 한 것으로 나타났다.