랜덤은 게임의 재미에 핵심적인 역할을 한다. 이는 랜덤의 불확실성이 플레이어에게 놀라움을 주기 때문이다. 고전적 게임에서 랜덤은 일반적으로 게임 플레이에 활용되어 왔다. 이러한 랜덤은 스토리텔링에 참여하지 않은 반면, 현재는 인터랙티브 스토리텔링의 서술구조에 랜덤 시스템이 활용된 게임이 계속 등장하고 있으며 많은 플레이어들의 인정을 받고 있다. 이러한 게임들은 플레이어들에게 개인화된 경험을 제공할 뿐만 아니라 게임 스토리텔링 자체도 다양하게 만든다. 이러한 랜덤은 직접적으로 스토리텔링에 참여하며, 스토리텔링의 완전성과 논리성 을 보장하기 위해 항상 통제된 시스템이다. 랜덤 시스템에 있어 합리적인 디자인과 랜덤에 대한 효과적인 통제가 고전적 인터랙티브 스토리텔링에 새로운 가능성을 준다고 할 수 있다. 본 연구는 이러한 랜덤 시스템을 통제적 랜덤 스토리텔링 시스템으로 정의하였고, 그의 필수요소에 대해 분석과 요약을 시도하였다. 그다음에 게임 '레인즈'를 중심으로 통제적 랜덤 스토리텔링 시스템의 구체적인 구조와, 인터랙티브 스토리텔링 측면에서 어떤 특징이 있는지 연구하였다. 마지막으로 실제 게임 개발에 있어, 이러한 통제적 랜덤 스토리텔링 시스템의 활용 방법과 장단점에 대해 검토였다. 연구를 통하여 통제적 랜덤 스토리텔링 시스템은 전통적 인터랙티브 스토리텔링 게임의 트리 구조를 풀고 생성적 스토리의 효과를 실현하면, 생성 가능한 스토리 텔링 양상의 수를 크게 증가시킨다는 사실을 발견하였다. 그러나 이는 독립적 사건의 디자인와 밸런스 디자인에 대한 요구가 높아 비논리적 스토리텔링 양상을 생성하기 쉽다.
게임을 포함한 가상환경 및 현실의 문제를 해결하기 위한 현대의 강화학습에서는 근사 함수로써 인공신경망을 사용한다. 하지만 이는 통계 기반이기 때문에 대량의 데이터가 필요해서 시뮬레이터가 없는 경우는 사용 및 적용에 애로가 있다. 이때문에 인공신경망은 아직 일상에서 자주 접할 수가 없는데, 대부분의 환경은 시뮬레이터를 만들기 힘들거나 데이터와 보상은 희소하기 때문이다. 이에 메모리 구조를 활용해서 적은 데이터와 희소한 보상을 가진 환경에서 빠른 학습을 할 수 있는 모델을 만들었다. 실험에서는 기존의 policy gradient와 메모리를 기반으로 open AI CartPole 문제에 도전했다. 이때 이득을 평가하는 함수인 Advantage function을 메모리구조를 변형하여 구현하였다. 이후 실험에 서 모델의 학습 시 편차가 커서 평균적으로는 저조한 성적을 보였다. 하지만 다른 알고리즘과의 학습 속도 비교를 통해 100회 이내의 작은 에피소드 내에서 상위 10개, 5개의 성적이 타 알고리즘들 보다 더 높은 점수를 획득한 것을 확인하였다. 결론적으로 연구를 통해 메모리구조를 사용하는 방법이 적은 데이터에 효과적일수 있다는 가능성을 발견했으며, 향후에는 학습의 편차를 줄이는 기술들에 대한 연구가 필요하다.
게임에서 배경은 단지 공간적 구성 요소뿐만 아니라 사용자에게 게임 속에서 몰입감을 높여주는 요소이다. 때문에 실제 도심을 모델로 한 배경의 일부 게임들이 인기를 끌고 있다. 도심을 배경으로 하는 게임의 배경은 만드는데 많은 인력과 시간을 필요로 하기 때문에 제작하기 힘들다. 한편 스트리트 뷰와 같은 서비스와 간단한 룰을 이용해서 가상의 체험을 제공해주는 게임들도 존재한다. 스트리트 뷰를 기반으로 배경에서 중요 요소인 건물을 살려 사용자의 몰입감을 높이고 실제에 기반한 맵을 만들 수 있다면 매우 유용할 것이다. 일반적으로 게임에서 깊이 맵은 빛과 그림자 셰이딩 또는 높이 맵으로 지형을 구성하는데 활용된다. 우리는 이 깊이 맵을 스트리트 뷰에 적용하고자 한다. 우리는 이 연구에서 수치지도를 이용해 간단하고 저비용의 깊이 추정 알고리즘을 실험하고자 한다. 건물에 대한 위치 및 메타데이터는 수치지도로 부터 획득하여 깊이 추정을 진행하였다. 스트리트 뷰에 깊이 정보를 더하여 배경 요소에 중요한 건물을 강조하고 또한 건물과 지면, 하늘을 분리하였다. 디지털 지도와 메타 데이터를 기반으로 한 스트리트 뷰 연구는 다양한 방법으로 활용 될 수 있다.
아시아에서 인구가 많고 영향력이 있는 두 국가인 중국과 인도의 관계는 지역 평화의 안정뿐만 아니라 세계적 국제정치차원에서도 중요한 역할을 한다. 2019년말 COVID-19 전염병 시작한 후 전 세계는 펜데믹의 영향을 크게 받았으며 이로 인해 인도의 경제도 역시 불안정해졌다. 인도의 국내 정치 및 경제도 크게 나빠졌으며, Narendra Modi 정부의 통치 기반도 크게 흔들고 있다. 이러한 상황에서 인도는 중국에 대한 태도를 바꿨다. 국내정치의 모순을 해결하기 위해 일부 인도정치 단체는 중국을 그 표적으로 삼았다. 2020년 5-6월에 중국군과 인도군이 Galavan Valley 경계 지역에서 충돌하면서 사상자가 발생하였고 이 사건으로 중국-인도 관계는 다시 악화되었다. 현재 중국과 인도는 잠시 Zero-Sum 게임에 빠졌지만, 전염병에 맞서기 위해 양국은 서로 협력이 필요한 파트너가 되어야 한다. 이 논문은 코로나 19 확산 이후 인도의 대중국 사고방식의 변화를 분석하고 중국-인도 관계 증진을 위해 몇 가지 의견을 제시하고자 한다.
최근에는 청소년의 스마트폰 사용이 현저하게 증가하고 스마트폰 과의존과 중독적 사용이 문제가 되고 있다. 스마트폰 이용에 대한 조절력이 감소함으로써 문제적 결과를 경험하게 되는 상태를 스마트폰 과의존이다. 본 연구는 중학생을 대상으로 스마트폰 의존이 청소년의 친구관계에 미치는 영향에서 정서적 문제의 매개효과를 살펴보았다. 한국청소년정책연구원의 한국아동청소년 패널조사(KCYPS 2018)를 활용하였다. 중학교 1학년 코호트 자료를 사용하였으며, 연구대상은 총 2,590명이다. 자료분석을 위해 SPSS 24.0과 AMOS 25.0을 활용하여 Pearson 상관분석, 구조방정식 모형 분석을 실시하였다.
본 논문은 고령운전자의 운전 면허증 자진 반납을 유도하기 위하여 운전 시뮬레이터를 활용한 안전 운전 수행능력 평가 콘텐츠를 제안하고자 한다. 사용빈도가 많은 학술 데이터베이스에서 운전 시뮬레이터를 사용한 고령운전자 대상의 운전 능력을 평가하는 관련 문헌들을 검색한 후, 텍스트 네트워크를 사용하여 주행에 관련된 키워드들 간 연결중심성, 근접중심성, 매개중심성을 분석하였다. 이에 대한 결과로 도로유형 별 주행에서는 2차선과 4차선의 고속도로에서 연결중심성, 고속도로와 교차로에서는 매개중심성이 높게 나타났다. 그리고 주행상황 별 평가내용 키워드 분석 결과 에서는 연결중심성이 ‘좌회전’, ‘무단횡단’, ‘정체된 차량 회피’ 등에서 높게 나타났으며, 매개중심성에 서는 ‘좌회전’이 가장 많이 사용되는 평가내용으로 나타났다. 하지만 도로유형별 주행상황과 이에 대한 평가내용에 대한 근접중심성이 매우 유사하게 나타난 것은 각각의 실험 설계가 서로 비슷하다는 것을 의미한다.
디지털 게임은 인터넷과 정보통신기술의 발달로 인하여 점점 더 다양해지고 복잡해지고 있다. 기존의 게임분류를 넘어서 플레이어 관점 디지털게임의 특성을 반영한 새로운 게임 분류가 필요하다. 현재의 게임 분류들은 게임공급자의 입장에서 장르를 구분하는 일반적인 분류들이다. 본 연구에서는 디지털 게임 플레이어들이 게임을 할 때 활용하는 개인 마음속의 구성개념(personal construct)들을 분석하여 새롭게 나타나고 있는 디지털 게임들의 속성들을 찾아냈다. 개인 마음속의 구성개념들을 찾아내기 위하여 레퍼토리 그리드 인터뷰들을 수행하였다. 레퍼토리그리드방법은 사람들이 마음속에 가지고 있는 구성개념들을 찾아내기 위한 연역적인 연구 방법론이다. 이 방법론을 통하여 22명의 플레 이어들로부터 1,669개의 진술문들을 수집했다. 전문가 포커스 그룹을 통해서 진술문들에서 29개의 특성차원들을 찾아내었고 이를 12개의 카테고리, 그리고 게임 상태, 플레이어 구조, 물리적 환경, 그리고 게임 플로우의 4가지 메타 카테고리로 분류할 수 있었다. 기 존의 게임 분류들과 비교하여 볼 때 29개의 차원중에서 13개는 이전에 없던 새로운 특성 차원이었다. 결과적으로 새롭게 나타나는 디지털게임의 속성들은 기존의 게임들의 속성들과는 다른 것을 알 수 있었다. 본 연구에서 도출한 차원들과 카테고리들은 앞으로 디지털 게임을 개발 디자인하고 평가하는데 있어서 가이드라인으로 활용할 수 있다.
건축은 우리 실제 삶 가운데 존재하지만, 영화·게임 등의 가상세계 속 세상의 배경이 되어 다양한 모습으로 보여진다. 영화와 게임, 애니메이션의 공간 속에서 건축은 영화 미술의 중요한 역할을 하며 애니메이션과 게임 속 가상 세계의 스토리를 흥미롭고 현실감 있게 표현하는 중요한 수단이 되고 있다. 특히 4차 산업혁명 시대의 중요 기술 중 하나인 가상현실과 증강현실 콘텐츠 개발에도 건축은 현실 표현이자 창의적 가공을 통한 결정적 모티브 역할을 담당하고 있다. 또한 최근 게임 제작 분야의 3D모델링 게임제작에 건축전공자와 게임디자이너의 협업을 통한 시너지로 풍부한 콘텐츠가 개발되고 있다. 본 논문에서는 디지털 콘텐츠의 가상세계 속 건축 디자인 사례를 분야별로 분석하고 최신 동향과 앞으로의 활용 방안을 제시하고자 한다.
Recently, as the internet usage is increasing, accordingly generated text data is also increasing. Because this text data on the internet includes users’ comments, the text data on the Internet can help you get users’ opinion more efficiently and effectively. The topic of text mining has been actively studied recently, but it primarily focuses on either the content analysis or various improving techniques mostly for the performance of target mining algorithms. The objective of this study is to propose a novel method of analyzing the user’s requirements by utilizing the text-mining technique. To complement the existing survey techniques, this study seeks to present priorities together with efficient extraction of customer requirements from the text data. This study seeks to identify users’ requirements, derive the priorities of requirements, and identify the detailed causes of high-priority requirements. The implications of this study are as follows. First, this study tried to overcome the limitations of traditional investigations such as surveys and VOCs through text mining of online text data. Second, decision makers can derive users’ requirements and prioritize without having to analyze numerous text data manually. Third, user priorities can be derived on a quantitative basis.
Game development costs a lot of money. Thus, in terms of cost-saving, game companies produce prototypes and undergo several tests and modifications during the development period. In this paper, we proposed a brainwave signal analysis system and linked it with the game to measure the player's emotion through brainwave analysis experiment and tried to solve these problems. The brainwave signal analysis system proposed in this paper is capable of various applications according to various development situations, such as the progress of the game, events, etc. in obtaining simple figures over time by linking games, and collecting the tester's responses according to development intentions, so there will have to be continuous additional research.
본 연구의 목적은 배드민턴 동호회 활동을 조사하고 배드민턴 활동에서 발생하는 스포츠 상해를 예방하는 스마트 의류를 디자인 개발하는 것이다. 고령화 사회에서, 스포츠는 생활체육으로 친숙하게 접하고 있으며, 점차 동호회 형식으로 발달되고 있다. 배드민턴 동호회 활동은 많은 스포츠 상해가 있으며, 특히 높은 발생률을 보이는 발목 부상은 스포츠 참여를 방해하는 심각한 문제로 대두되고 있다. 그러므로 본 연구는 발목 부상을 포함한 스포츠 상해를 예방 하는 스마트의류의 디자인 프로토타입을 제안하는 것을 목표로 하였다. 첫째, 배드민턴 동호인들의 특성 및 고려사항, 그리고 스포츠 부상을 예방하기 위한 스마트 의류의 구성요소를 도출하였다. 둘째, 배드민턴 동호인들과 엘리트 배드민턴 선수, 전문가의 대상으로 스마트의류 사용에 따른 문제 및 사용자 평가들을 고찰하였다. 셋째, 선행연구와 사용자 평가 항목들을 통하여 스마트의류의 사용 시나리오를 도출하였다. 넷째, 발목 상해를 포함한 스포츠 상해를 방지하는 스마트의류 프로토타입을 사용 시나리오를 기반으로 제안하였다. 본 연구에서 제안된 스마트의류를 통하여, 스포츠 상해 예방에 도움이 필요한 배드민턴 동호인들은 스마트 단말기를 통해서 그들의 상해와 건강 상태를 가상 게임의 아바타로 모니터링이 가능하다. 이러한 가상 게임 시스템은 스포츠의 상해 및 건강에 관련한 정보에 접근을 용이하게 한다. 따라서 이와 같은 스포츠용 스마트의류는 배드민턴 동호인들의 부상을 예방하고 스스로 재검토를 가능하게 한다. 본 연구는 스포츠 상해를 예방하거나 스포츠 활동 또는 생체 신호 모니터링 하는 스마트의류 디자인 시에도 활용될 수 있다.
Serious games are games with certain functions, such as inducing sleep or preventing sleepiness. To prove the effectiveness of these serious games, the experiment was conducted by combining several pieces of music that help improve concentration in the game while playing simple computer games. Through the player's brainwave analysis, we studied the effects of serious games on human brain waves. In this paper, it was confirmed that the existing concentration effect can be obtained through the development of functional contents that combine music with game contents to improve concentration through games, and the technology to control human brain waves is considered worthy of continuous study.
This study suggested methods of intervention for juvenile game addiction based on literature studies on brain plasticity and addiction and application of arts therapy techniques. First, it provides repetitive experiences through art therapy. When the frequency of use of a specific synapse changes due to repeated experiences, the synapse adapts to the changed positive environment by changing and controlling its structure and function. Synaptic plasticity through repetitive experiences causes the mind to re-regulate the brain. Second, art therapy activities based on the youth's environment and experiences are applied. Art therapy changes the brain through the development of new neural networks. It incorporates the physical, emotional, and cognitive functions of adolescents by accepting the integrated nature of art and psychotherapy. Third, creative art therapy finds an activity that can effectively approach an individual's positive sensory experience and repeats it to control the overwhelmed emotion. There is an effect of activating self-healing through activities that repeat the experiences that give game addiction adolescents now-here (present) pleasure.
Stress can provoke various symptoms in human. It can affect our thoughts, emotion, and behavior. In general, it is necessary but dangerous if we do not control the level. This study tried to develop a game to measure stress level of game-player and verify whether the score measured by the game correlates with stress level measured by self-reported surveys. A simple prototype of game to measure player’s stress level was developed based on Odd-one out experimental paradigm that allow to measure attentional engagement and disengagement in stress people. 50 students and 50 office-workers played the game to measure stress level and the data was analyzed with correlation analysis between stress score measured by the game and that measured by surveys (type-D and perceived stress scale). The results showed that there is significant correlation between two stress scores measured by computer game and the perceived stress scale but no correlation between the stress score measured by computer game and that measured by type-D. This indicate that the game developed based on attentional movement can measure in general stress level related to current concerns but not long-term temperature related to stress. Some limits and precautions of stress measurement with computer game such as reaction time or statistical assumption were discussed.
Computer games with the digital characteristics of a non-linear approach have implemented interactive storytelling from the beginning, and today, with high game engine performance, users lead the story with minimal control, and there is an interactive movie genre that allows users to enjoy real-time stories such as movies. Appeared. It requires a lot of manpower and time to produce 3D resources that meet the increased expectations, and a more effective method than the existing production method of predicting, directing, producing, and recording users' needs is needed. Therefore, an advanced sub-unit interaction method was proposed as a way to realize interaction in various situations while reducing the amount of game engine resource production. This is a generation method that actively applies the improved physics engine and artificial intelligence reinforced by deep learning to make the character's movement, dialogue, and natural environment effects in real time in the game engine. As free deep learning libraries such as TensorFlow are activated and GAN learning methods along with CNN and RNN learning methods become generalized, the results of artificial intelligence show a quality that is indistinguishable from the original. In addition, by actively applying the improved physics engine, it is possible to create detailed movements of surrounding objects. The contents considered in the study are technologies that are still implemented, and if they are introduced, 3D resources can be created in real time without directly producing them, and the context setting and dialogue can induce users to naturally follow the flow of the main story. There will be.
This study analyzed the expression of hanbok in online fashion styling games, and examined the main themes of and user reactions to hanbok fashion styling games through semantic network analysis and sentiment analysis. KrKwic, Textom, and NodeXL were used for data collection and analysis. The findings of the study are as follows: First, depending on the designer’s expressive method, hanbok fashion styling games provide typical traditional hanbok, modern hanbok, and dress-like fusion hanbok, demonstrating contents with various themes for different sexes, classes, and situations. Second, as a result of analyzing the themes of hanbok-related styling game contents, it turned out that the main themes are tradition, color, historical drama, fusion hanbok, holiday, and love. Most of them produce modernized hanbok that reflect the situation and utility rather than strictly traditional ones. Third, as a result of analyzing user reviews of hanbok styling game contents, positive factors mostly turned out to be the satisfaction of the hanbok contents, with the users also showing positive intent to wear hanbok. Through this, it was found out that hanboks portrayed in game contents could potentially cause the user’s positive intent to wear hanbok. Negative factors turned out to be the discordance between the intrinsic image of hanbok and the game character’s image.
본 연구는 초등학생을 대상으로 게임 및 오락 목적의 매체 이용 정도와 가족과의 대화시간이 삶의 만족도에 미치는 영향을 살펴보는 데 목적이 있다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 남학생이 여학생보다 게임 및 오락 목적의 매체 이용 정도가 높은 것으로 나타났다. 하지만 가족과의 대화시간은 상대적으로 적은 것으로 나타났다. 한편 성별, 학년에 따른 삶의 만족도는 차이가 없었다. 둘째, 초등학생의 게임 및 오락 목적의 매체 이용 정도와 가족과의 대화시간은 유의한 부적 상관이 있었던 반면, 게임 및 오락 목적의 매체 이용 정도와 삶의 만족도는 유의한 상관이 없는 것으로 나타났다. 한편 가족과의 대화시간과 삶의 만족도는 유의한 정적 상관이 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 초등학생의 게임 및 오락 목적의 매체 이용 정도와 가족과의 대화시간이 삶의 만족도에 미치는 영향에 있어서 가족과의 대화시간만이 삶의 만족도에 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 다양한 한류 문화콘텐츠가 ‘샤인머스켓’의 구매에 미치는 영향을 분석하고, 한류를 활용한 ‘샤인머스켓’ 대중국 수출전략을 제시하였다. 한국의 ‘샤인머스켓’ 재배면적은 빠르게 증가하고 있어 향후 수급불안이 발생할 수 있으 며, 대중국 수출전략을 수립하여 이에 대비할 필요가 있다. 한편, 한류 문화콘텐츠의 중화권 수출액은 지난 10여 년 동안 성장세를 보였지만, 드라마나 영화와 같이 일반적 인기도가 높은 문화콘텐츠는 중국내 반한정서에 취약한 구조로 나타났다. 따라서 한류를 이용한 수출전략 설정 시 이를 충분히 고려해야 한다. 주성분분석을 통해 한류 문화콘텐츠의 특성을 분석한 결과 한류스타 지수와 한류캐릭터 지수가 도출되었다. 한류스타 지수의 경우 드라마, 예능, 음악, 영화와 양의 관계를 보였고, 한류캐릭터 지수의 경우 게임, 도서/웹툰/만화, 애니메이션과 양의 관계를 보였다. 순위로짓모형 분석결과 한류스타 지수와 한류캐릭터 지수가 높은 응답자일수록 한국산 ‘샤인머스켓’ 구매 확률이 더 높았으며, 변수의 중요도는 한류스타 지수보다 한류캐릭터 지수가 더 크게 나타났다. 또한, ‘샤인머스켓’ 선호도가 높고 온라인으로 농산물을 구매하는 응답자는 그렇지 않은 응답자에 비해 한국산 ‘샤인머스켓’을 구매할 확률이 높았으며, 미혼이면서 소득수준이 높을수록 한국산 ‘샤인머스켓’ 구매확률이 높게 나타나는 것으로 분석되었다. 따라서 한류를 이용한 수출전략 중 고객(Customer)관점의 경우는 한류캐릭터 마니아층을 대상으로 추진하는 것이 효과 적이며, 중국에서 인기 있는 한국 게임, 도서/웹툰/만화, 애니메이션 등을 활용하여 홍보활동을 하는 방법과 ‘샤인머스켓’ 캐릭터를 통한 문화콘텐츠 사업으로 홍보효과를 확대하는 방안을 수출전략으로 제시할 수 있다. 가격(Cost)관점의 경우는 고품질의 제품을 수출하고 포장을 고급화하는 고가전략, 유통 (Convenience)관점의 경우는 고급 마트와 온라인 중심의 판로 확보, 커뮤니케이션(Communication)관점의 경우는 SNS를 통한 홍보와 의견수렴 등의 전략을 추진할 수 있다. 본 연구는 한류 마케팅의 방향과 한류 캐릭터를 활용한 ‘샤인머스켓’의 대중 수출전략을 제시하였으며, 향후 ‘샤인머스켓’ 수출전략 수립에 기초자료를 제공하여 국내 ‘샤인머스켓’의 수급불안을 해소하고, 농가소득 증대에 기여 할 것으로 기대된다.
In the face of a lack of research on the game addiction process, this study sought to understand the process more deeply through the verification of the mediated effects of related variables, and it is meaningful to note the user's internal factors, unlike prior studies that focused on the game itself. In this study, we examined the mediated effects of withdrawal symptoms and loss of control in the impact of game use on game addiction among teenagers. Studies have shown that average game time per day, average game time on holidays and game duration time of teenagers causes withdrawal symptoms and loss of control, which increases the possibility of game addiction.
The main purpose of this study is to prove that art therapy games work for ADD children. We have demonstrated the effectiveness of the Mandala art therapy game for attention-deficient children through experiments. This study conducted art therapy programs and art therapy games on children aged 7 years old to verify the effectiveness of ADD children's attention focus and verified their effect on children’s attention and concentration. Through this experiment, the art therapy game proved that the program has the effect of improving the emotional stability and attention of ADD children and that art therapy games are beneficial programs for children's psychological treatment.