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게임 규칙에 대한 저작권 인정 판례를 통해 살펴본 패러다임 전환 -대법원 2019. 6. 27. 선고 2017다212095 판례를 중심으로 -

The paradigm shift in intellectual property cases on the rules of a game -in relation to the recent case of the supreme court of Korea-

  • 언어KOR
  • URLhttps://db.koreascholar.com/Article/Detail/395107
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서울대학교 기술과법센터 (Center for Law & Technology)
초록

지난 20여년 간 비약적인 성장을 거듭하며, 한 국의 주요 산업으로 자리 잡은 국내 게임산업은 2019년 현재 국내시장 성장세의 둔화와 해외 주 요국과의 경쟁 격화로 인한 이중고를 겪고 있다. 위와 같은 위기를 타개하기 위해서는 기존 IP의 적극적인 이용과 대규모 신규투자를 통한 흥행 IP의 확보를 통한 국내 및 신규 해외시장의 개척 과 확장이 필요하다. 그러나 IP를 활용한 성장전략을 모색함에 있 어 게임물 저작권 분쟁과 관련된 그간의 역사를 되짚어볼 필요가 있다. 요컨대, 게임물은 그 자체 로서 단일한 형태가 아닌 복합 콘텐츠의 성격을 지니는데, 시각적 저작물 및 영상 저작물로서의 저작물성을 인정받아온 그간의 경향과 달리 게임 규칙은 저작물의 보호범위로 인정받지 못하였다. 이는 “아이디어-표현 이분법”의 적용에 따라 게 임 규칙은 아이디어에 불과할 뿐이고 이에 따라 독창적 개성을 지닌 창작물로서의 지위를 얻지 못하였고 실질적 유사성의 판단 대상조차 되지 못하기 때문이다. 그러나 최근 대법원은 게임물과 관련된 저작권 침해 분쟁에서 게임 규칙 또한 창 작적 개성을 갖고 있다면 이에 대한 저작권 침해 를 인정할 수 있다는 취지의 판단을 하여 주목을 받고 있다. 위와 같은 판단이 등장하게 된 배경을 살펴보고, 특히 이를 토마스 쿤의 패러다임 시프 트 이론에 대입하여 발전적 과정으로서 설명하는 것이 이 글의 주요한 목적이다. 대상 판례는 게임 규칙에 대한 저작권 침해를 인정하고 있으나, 이를 곧바로 일반화하기에는 사 안의 특성에 따른 개별적ㆍ구체적 요소들이 있어 다소 성급한 측면이 있다. 그러나 위 대법원 판례 는 게임 규칙 또한 창작적 개성을 가진다면 실질 적 유사성을 바탕으로 저작권 침해를 인정할 수 있다는 여지를 마련한 것만으로도 그 의의를 지 닌다.

Continuing rapid growth over the past two decades, the Korean game industry, which has become a major industry in South Korea, is suffering from double whammy as of 2019 due to slowing growth in the domestic market and intensifying competition from major foreign countries. In order to overcome the above crisis, the government needs to actively utilize existing IPs and secure box office IPs through large-scale new investments to pioneer and expand new overseas markets. However, in seeking growth strategies using IP, we need to look back on the history of the game copyright dispute. In short, games are not in a single form in themselves but in the nature of complex content, and contrary to the trend that has been recognized for their work as visual and video works, the rules of the game were not recognized as the scope of protection of the works. This is because with the application of the “idea-expression dichotomy,” the rules of the game are only an idea, thus failing to gain status as an original creation and even be subject to the judgment of real similarities. However, the Supreme Court of Korea has recently come under the spotlight for its judgment that the rules of the game, if they have creative personalities, can also recognize infringement of copyright. The main purpose of this article is to examine the background in which the above judgments have come into play, and to explain them as an advanced process, especially in reference to Thomas Kuhn's theory of “paradigm shifting”. The case for this article recognizes copyright infringement on game rules, but it is rather hasty to generalize them immediately, as there are individual and concrete elements depending on the nature of the issue. However, the Supreme Court's ruling is meaningful in that it has provided room for the game rules to recognize copyright infringement based on practical similarities if they also have creative personalities.

목차
요약
I. 서론 – 논의의 배경
II. 토마스 쿤의 “패러다임 시프트(Paradigm shift, Radical theory change)”이론 및 관련 문헌 소개
III. 게임 저작물에 대한 이론 및 판례
IV. 게임 규칙 모방에 의한 저작권 침해를인정한 최근 대법원 판례 소개 – 대법원2019. 6. 27. 선고 2017다212095판결
V. 아이디어-표현 이분법과 게임 규칙의저작권 인정에 대한 패러다임 시프트측면의 분석
VI. 요약 및 결론
ABSTRACT
저자
  • 황성재(서울대학교 법학과) | Sungjae Hwang