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        1.
        2024.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 모바일 RPG 장르의 튜토리얼의 구성요소를 분석하고, 이를 바탕으로 모바일 RPG 튜토리얼 제작시 고려해야 하는 요소들에 관해 고찰하였다. 이를 위하여 먼저, 모바일 게 임의 UI 속성을 살펴보고, 게임 요소에 대한 선행연구를 통해 RPG 구성요소를 확인하였다. 다 음으로 이를 바탕으로 모바일 게임 <리니지M>과 <리니지2M>, <리니지2 레볼루션>, <검은사 막 모바일>과 PC 게임 <로스트아크>, <검은사막>의 초기 튜토리얼 구성요소를 비교 분석하였 다. 마지막으로, 분석 결과를 바탕으로 모바일 RPG 튜토리얼 구성요소에 대해 제안하였다. 첫 째, 모바일이나 PC 환경과 상관없이 RPG 튜토리얼 구성요소에 모두 포함되는 요소인, RPG 튜토리얼의 기본적인 요소를 포함한다. 둘째, 모바일 RPG의 경우 가상 인터페이스를 통한 게 임 플레이의 비중이 크다는 점을 고려하여 가상 인터페이스를 활용한 매개적 소통 방법에 대 한 요소를 게임에 맞게 포함한다. 셋째, 가상 인터페이스를 통한 게임 플레이가 게임 세계 자 체에 대한 몰입을 방해하는 부작용을 초래하지 않도록 플레이어의 직접적인 행동에 따른 NPC 리액션에 대한 요소를 강화하고, NPC Status와 몬스터에 대한 배경 스토리 정보를 포함한다.
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        2.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 디지털 게임 내 성폭력 피해 경험과 가해 경험의 내용과 특성에 대해 탐색하고자 하였다. 성폭 력 피해/가해 경험의 구체적인 내용과 정도, 성폭력 경험으로 인한 정서적 영향, 성폭력 피해시의 대처양식 등 을 조사할 수 있는 질문지를 개발하여 20세 이상의 게임 사용자들을 대상으로 온라인 설문을 실시하였고, 총 267명의 자료가 분석되었다. 그 결과, 연구참여자의 99.3%가 1회 이상 성폭력 피해를 경험하였고, 성폭력 가해 도 연구참여자의 62.5%가 경험한 것으로 나타났다. 또한 성폭력 피해와 가해 모두에서 간접적 성희롱이 가장 높은 수준으로 경험되고 있었다. 피해 경험으로 인한 정서적 영향에 있어, 지속적인 성폭력 피해가 있는 경우, 피해자들은 분노/짜증, 우울/불안, 적대감/스트레스를 유의미하게 높게 경험하였다. 피해 경험 시 대처전략은 ‘게임 내 신고시스템에 신고’가 가장 높게 나타났고, 다음으로 부정과 회피가 뒤따랐다. 가해 경험으로 인한 정서적 영향의 경우, 가해 상위 10% 집단이 하위집단에 비해 가해 행동을 통해 스릴/흥분과 같은 심리적 자극 을 경험하는 동시에 죄책감 등의 부정적 정서도 높게 경험하는 것으로 나타났다. 성폭력 피해/가해 경험의 정 도를 기준으로 집단 간 차이를 비교한 결과, 게임 이용 행동에 있어 집단 간 차이가 있는 것으로 확인되었다. 본 연구는 특정 게임이 아닌 다양한 장르와 특성의 게임들에서 발생하는 성폭력의 내용과 정도 등의 구체적 인 실태를 파악했다는데 의의가 있다. 또한 해외 연구에서 사용된 연구 틀을 그대로 적용하지 않고, 우리나라 게임 사용자들의 디지털 게임 내 성폭력 경험에 대해 실제적으로 접근하였다는데 의의가 있다.
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        3.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 기술이 발전함에 따라 다양한VR (Virtual Reality) 및AR (Augmented Reality) 장치들이 등장하고 있다. 이 러한 장치들의 대부분의 콘텐츠는 사용자 상호작용을 위해 컨트롤러에 의존하고 있으나 컨트롤러는 휴대하 기 어렵고 분실하기 쉽다는 단점이 있다. 또한, 컨트롤러를 통한 사용자 인터페이스는 장치에 익숙하지 않은 사용자들이 불편함을 느낄 수 있고 새로 인터페이스를 배워야 하는 한계가 있다. 이러한 문제를 해결하기 위 해Oculus Quest는 핸드 트래킹 기술을 도입하여 사용자가 자연스러운 손 제스처를 인터페이스로 사용할 수 있게 하였다. 그러나 핸드 트래킹을 활용하는 방법은 그 어려움 때문에 아직 널리 연구되지 않았고 아직 활 용되지 못하고 있다. 이에 VR 콘텐츠와 상호작용하는 데 손을 사용하는 방법을 탐구하고, 그것을 이용하여 콘텐츠를 만드는 방법을 설명한다
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        4.
        2023.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        Recent consumer behavior research indicates many consumers overgeneralize the relationship between food energy (i.e., calories) and bodily energy (i.e., physical and cognitive performance). We extend this idea to sport consumers, conducting two experiments among sport fans that demonstrate the imperative role of framing. Our data indicate that rivalry games and vicarious losing both increase fans’ desire to consume high-calorie, nutrient-poor foods (that is, “unhealthy” food) when food is framed as a source of fuel. This effect derives from the overgeneralized belief that the function of food is to provide energy for the body. Conversely, vicarious winning instead results in fans displaying an increased preference for healthy and environmentally friendly foods. Thus, framing, rivalry, and the result of the focal game all play central roles in the healthiness of fans’ behavior. We unpack implications for marketing scholars and consumer managers.
        5.
        2023.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        딥러닝(DL: Deep Learning)의 발전으로 오늘날 다양한 분야에서 AI 모델이 만들어지고 사용되고 있다. 오늘날, 컴퓨터의 발전과 DL 알고리즘의 발전에 의해, DL 기반 AI 모델은 수많은 데이터를 학습하고 스스로 규칙을 찾을 수 있다. DeepMind의 Alphago는 학습 데이터 만으로 게임의 규칙을 스스로 판단하고 고수준의 게임 플 레이를 할 수 있다는 가능성을 보여준다. 이런 다양한 DL 알고리즘이 게임 분야에 적용되고 있지만, 스포츠 게임 같이 팀의 전술과 개인 플레이가 공존하는 분야에서는 단일 AI 모델만으로 성공적인 플레이를 이끌어 내기에는 한계가 존재한다. 오늘날, 고품질의 스포츠 게임은 쉽게 접할 수 있다. 하지만, 게임 AI 연구자들이 이런 고품질의 스포츠 게임에 맞는 AI 모델을 개발하기 위해서는 게임 코드 소스를 받거나 게임 회사에서 테 스트용 시뮬레이터를 제공해줘야만 할 수 있다. 게임 AI 연구자들이 활발한 스포츠 게임 분야의 AI 모델을 개 발하기 위해서는 스포츠 게임의 규칙과 특징이 반영되고 접근하기 쉬운 테스트 환경(Test Environment)이 필요 하다. 본 논문에서는 팀의 전술과 개인 플레이가 중요한 스포츠 게임 분야에서 AI 모델을 만들고 테스트할 수 있는 규칙기반 축구 게임 프레임워크를 제안한다.
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        6.
        2023.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        모바일 게임 시장 규모가 시간이 지날수록 커지고 있다. 그만큼 한국뿐만 아니라 전 세계적으로 모바일 게임 을 개발하고 출시하고 있는 개발사들이 늘어나고 있는데, 한해 출시되는 수백 개 이상의 모바일 게임들 사이 에서 성공적으로 유저들을 유치하고 수익을 창출하기 위해서는 단순히 모바일 게임을 완성도 있고 재미있게 개발하는 것으로 끝나는 것이 아닌 출시 이전부터 출시 이후 운영 까지 다양한 개발 외적인 전략을 활용하여 경쟁력을 확보해야 한다. 본 연구에서는 모바일 게임의 완성도를 결정하는 게임 내적인 요인들을 제외하고 출 시, 마케팅, 운영 등 모바일 게임 개발 외적인 요인들 중 모바일 게임의 성공에 도움이 될 수 있는 키워드들 을 추출하고 이에 대한 전략들을 정의함으로써 향후 모바일 게임 개발사들이 게임을 개발하는데 있어 참고할 수 있도록 하였다.
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        7.
        2023.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임의 세계는 최근 몇 년간 빠르게 진화해 왔다. 특히 여성 게이머들의 수가 증가하면서, 이들의 구체적인 요구를 이해할 필요성이 대두되고 있다. 본 연구는 여성 데이트 시뮬레이션 모바일 게임 및 게임 캐릭터 디자 인 분야에서 여성 게임 이용자의 요구와 선호를 분석하고자 한다. 최근에는 여성 중심의 게임에 대한 관심이 증가하고 있지만, 여성 게임 플레이어를 대상으로 한 게임은 아직 충분히 개발되지 않았다. 따라서 본 연구에 서는 광범위한 문헌 검토와 설문조사를 통해 여성 게이머들의 선호를 파악하고, 이를 바탕으로 여성 데이트 시뮬레이션 모바일 게임의 캐릭터 디자인 방향을 제안한다. 이를 통해 게임 디자이너 및 개발자들은 현대 여 성들의 요구를 더욱 잘 이해하고, 높은 수준의 게임을 개발할 수 있을 것이다. 더 줄일 수 있다. 그리고 제안 된 모델은 앞으로 다른 게임이나 스포츠 게임에도 적용될 것이다.
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        8.
        2022.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 연구는 생태형 해양스포츠의 체육교육 적용을 위한 지식구조를 구성하는 것에 목적이 있다. 구체적인 종목으로는 배구형 게임인 비치발리볼과 바다수영이 설정되었으며 연구수행을 위하여 지식구조 분석틀을 활용하였다. 연구의 타당성을 확보하기 위하여 전문가협의를 실시하였다. 연구결과는 다음과 같 다. 첫째, 2022개정 체육과 교육과정 시안에 기반한 지식구조를 마련하였다. 둘째, 생태형 해양스포츠의 체 육수업 적용 기반을 마련하였다.셋째, 비치발리볼의 지식․이해 영역, 과정․기능 영역, 가치․태도 영역의 학습 내용을 제안하였다. 넷째, 바다수영의 지식․이해 영역, 과정․기능 영역, 가치․태도 영역의 학습 내용을 제안 하였다. 이 연구는 향후 도입될 2022개정 체육과 교육과정의 실현된 모습을 미리 대비하였다는 것에 의미 가 있다.
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        9.
        2022.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임은 다른 미디어에 비해 수많은 장르로 나뉘며 빠르게 새로운 장르들이 탄생하고 있다. 장르별로 플레이 어의 경험에 큰 차이가 존재하므로 장르별로 핵심적으로 요구되는 다른 재미를 제공할 수 있는 것이 게임 개발에 있어 성공의 열쇠가 된다. 따라서 효율적인 게임 개발을 위해 선행적으로 장르별 게임 재미요소에 대한 정량적인 연구가 이뤄질 필요가 있다. 본 연구는 게임 개발 실무에서 활용할 수 있는 구체적인 장르별 게임 재미요소의 우선순위를 계층화 분석법을 통해 정량적으로 도출하여 장르별 효율적인 개발이 이뤄지는 데 기여하는데 목적이 있다. 본 연구는 6가지 대분류 게임 장르를 기준으로 상호 복합장르로 자주 융합됨에 도 불구하고, 실무 경험이 풍부한 게임 개발자들도 명확한 재미요소의 차이점을 파악하기 어려운 액션, 어 드벤처, 롤플레잉 게임을 선정하여, 게임의 재미요소 모형에 대입하여 AHP 연구방법론을 통해 액션, 어드벤 처, 롤플레잉 장르별 중요도를 도출하고 중요도에 따른 우선순위를 비교분석했다. 상위계층에서 액션 게임 은 피드백 시스템, 다이내믹스, 메커닉스가, 어드벤처 게임은 스토리가, 롤플레잉 게임은 목표와 스토리가 중요한 것으로 평가됐다. 하위계층에서 액션 게임은 조작통제감, 타격감, 탐험이, 어드벤처 게임은 스토리텔 링, 긴장감(스토리 전개), 탐험이, 롤플레잉 게임은 성장, 캐릭터, 스토리텔링이 중요한 것으로 평가됐다.
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        10.
        2022.08 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Background: The PyeongChang 2018 Winter Paralympic Games (WPG) being one of the most successful Paralympic Games (PG) in modern athletic world history, hosted the largest number of elite athletes representing 49 National Paralympic Committees (NPCs). Objects: The present investigation highlighted the demographic and clinical characteristics of injured athletes and non-athletes and the physiotherapy services provided during the PyeongChang 2018 WPG. Methods: Prospective descriptive epidemiology study, in which the study group comprised of 201 participants (51 athletes and 150 non-athletes) who were admitted to and utilized the polyclinic physiotherapy service of 2018 PyeongChang WPG in Physiotherapy Department of Paralympic Village from March 1, 2018 to March 20, 2018. Results: Qualitative frequency analysis of injury type demonstrated highest number of chronic injuries (51%, n = 100) in athletes and non-athletes. Anatomical injury site analysis revealed that the spine and shoulder areas were affected with equal frequency for athletes (54.9%, n = 14), whereas for non-athletes, the frequencies of spine and shoulder area injuries were 36.7% (n = 55) and 26% (n = 39), respectively. The Pyeongchang WPG showed a high rate of athletes visiting the physiotherapy service during the pre-competition period (33.3%, n = 50), which may have led to smaller incidence rate of traumatic injury. The physiotherapy treatment service analysis demonstrated that manual therapy (35.4%, n = 230) was most commonly utilized, followed by transcutaneous electrical nerve stimulation/interference current therapy (TENS/ICT), therapeutic massage and therapeutic exercise. Conclusion: We established the importance of prophylactic and preventive physiotherapy services to reduce the risk of sports injuries during WPG.
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        11.
        2022.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        오늘날 게임 산업은 지속적으로 성장하고 있는 추세이다. 이런 배경에서 게임 이용자들은 다양한 게임 장르를 경험하고 있으며, 또한 게임 내의 승률을 높이기 위한 다양한 활동에 많은 관심을 가지고 있다. 게임 이용자 들은 자신이 즐기는 게임 캐릭터들의 승률 및 픽률과 같은 다양한 정보들을 인터넷 검색을 통해 수집하고 있 으며, 그에 따라 자신이 즐기는 게임 플레이어의 밸런스에 관해서 많은 관심을 나타내고 있다. 본 연구자는 밸런스 관련 다양한 연구를 탐색하는 과정에서 게임 속의 밸런스를 맞추는 기준이 있다면, 또한 그 기준에 대 한 예측이 가능하다면 그 기준을 중심으로 이용자들의 다양한 밸런스 패치 활용 및 게임 전략 수립에 도움이 될 수 있을 것으로 판단하였다. 본 연구에서는 플레이어들의 밸런스 패치가 중요하게 인식되고 있는 MOBA 장르 게임을 중심으로 밸런스 패치 예측 기준을 수립하는 데 초점을 맞추었다. 특별히 밸런스 패치를 진행할 때 캐릭터들의 특성 및 개발자의 패치 코멘트, 그리고 승률 및 픽률 변화에 따른 이후 패치 로드맵까지 고려 할 수 있는 체계를 제시한 점에서 큰 의의가 있다고 볼 수 있다. 이를 통해 개발자는 플레이어들의 밸런스를 더 쉽게 맞출 수 있도록 유도하고, 플레이어는 밸런스 패치를 예측하여 더욱 효율성 있는 게임 전략을 실행할 수 있도록 유도하여 MOBA 장르 게임의 이해관계자 모두에게 도움이 되는 정보를 전달할 것이다.
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        12.
        2022.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        공상과학소설(Science-Fiction; 이후 Sci-Fi로 표기)은 미래 세계에 대한 인간의 판타지를 표현하는 장르다. 이는 TV 쇼, 영화, 게임 분야에서 항상 뜨거운 주제였다. Sci-Fi 영화와 Sci-Fi 게임은 대부분 상위권에 오르고 있다. 하지만, 학계에서는 주로 Sci-Fi 영화에서 대한 논의에 더 집중하는 경향이 있다. 예를 들어, <Research on Color Modes of Well-known Contemporary Films(2020)>에 따르면, 최근 몇 년 동안 할리우드 Sci-Fi 영화의 주류 색상은 빨간색과 파란색에서 주황색, 노란색, 파란색, 녹색으로 바뀌었다고 분석하고 있다. 또한, Sci-Fi 영화와 관련된 질적 연구와 연구의 많은 성과가 있었다. 그러나 Sci-Fi 게임의 색조 경향에 대한 연구와 연구 는 매우 부족한 상황이다. 이에 본 논문은 Adams Roberts의 Sci-Fi 소설의 7가지 요소를 사용 한다. 이러한 7 가지 요소에 대한 Metacritic 점수가 사례 선택의 표준으로 사용되었다. 본 연구의 분석 대상으로는<HALO 3>, <Death Stranding>, <Cyberpunk 2077> 등 우수 PC게임 3종이 선정하였다. 또한, 데이터 분석은 NCS 색상 시스템을 기반으로 수행되어 Sci-Fi 게임의 색조 유사성에 대해 논의한다. 마지막으로, 우수한 게임의 색상 적 용에 대한 주요 성향을 결론짓고 요약함으로써, 본 연구는 Sci-Fi 게임의 색상 생산에 대한 몇 가지 이론적 참 조와 기초 데이터를 제공하고자 한다.
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        13.
        2021.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        위치 기반 AR 게임에서 모바일 기기의 위치를 정확하게 추정하는 것은 중요한 요소 중 하나이다. 모바일 기 기에 내장되어 있는 위치 추정 시스템이 얼마나 정확하게 위치정보를 추정하는 지가 증강되는 AR 콘텐츠의 정확도를 결정한다. 하지만 도시 환경에서는 건물, 건축물, 광고판, 표지판 등 지형지물 및 장애물에 의해서 위치 추정을 위해 필요한 신호가 반사, 굴절, 회절, 차단 등이 발생하게 되고 그로 인하여 모바일 기기의 위 치 추정 시스템으로부터 추정되는 위치에 오차가 생기게 된다. 본 논문에서는 도시 환경에서 모바일 기기의 위치 오차가 증가하는 현상에 대해서 상용 스트리트 뷰와 문자 태그를 활용하여 심플하면서도 신뢰성 있는 위치 보정 방안을 제안한다. 제안하는 위치 보정 방안은 쿼리 이미지와 스트리트 뷰 파노라마 이미지로부터 생성된 문자 태그를 대조하는 것을 통해서 매칭 스코어를 계산한고 매칭 스코어에 따라 쿼리 이미지를 촬영 한 실제 위치와 가까운 스트리트 뷰를 검색하는 것을 통해서 모바일 기기의 위치를 보정한다. 제안하는 위치 보정 방안은 위치 오차가 43.71m인 위치를 위치 오차가 4.09m인 위치로 보정하였으며 낮과 밤에 관계없이 위치를 보정할 수 있다는 장점이 있다.
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        14.
        2021.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Trading card game은 사용자들이 카드를 수집하고 교환하면서 게임을 진행한다. 사용자는 카드별로 존재하 는 특수 능력과 필요 비용 등을 고려하여 카드를 수집한다. 한정판 카드는 카드에 희소가치를 부여하여 사용 자들의 수집욕을 자극하여 구매를 유도할 수 있다. 기존 Trading card game인 Slay the Spire나 Hearths Sto ne는 초기 덱 빌딩할 때, 사용자의 능력보다는 운이 영향을 끼친다. 카드 구성을 변경하는 것이 쉽지 않으므 로, 초기 덱 빌딩 결과가 게임의 승패에 결정적인 영향을 주기도 한다. 반면에, Legends of Runeterra는 게임 의 규칙이 너무 복잡해서, 초보자들이 게임을 어렵다고 느낀다. 이러한 점을 고려하여, 제안하는 게임 매직 파이트는 다음과 같은 특징이 있다. 초보자들도 쉽게 게임을 플레이할 수 있도록, 제안하는 게임은 덱 빌딩 방법을 단순하게 구성한다. 사용자들이 다양한 전략을 시도해 볼 수 있도록, 매 판마다 덱 구성을 변경할 수 있다. 실험결과 덱 빌딩시 카드의 종류를 일부 제한하면 상대적으로 카드 구성이 단순해서, 사용자가 카드의 효과와 이미지를 쉽기 이해하는 경향을 보인다. 반면에, 모든 종류의 카드를 대상으로 덱 빌딩을 하면, 사용 할 수 있는 카드의 수가 상대적으로 많으므로, 사용자가 다양한 전략을 시도해 볼 수 있어서 더 재미있었다 고 응답하였다.
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        15.
        2021.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        기능성 게임은 현재 치료, 의학 관련 검사, 인지발달, 특수훈련 및 교육콘텐츠로서 많은 분야에 적용되고 있 다. 아동을 위해서도 주의, 작업기억, 공간인지 및 협응 능력 등 다양한 인지 및 인지 신경검사와 이런 인지 기능들의 증진을 위해 개발되고 있다. 하지만 놀이의 중요한 기능 중 정서적인 부분이 차지하는 것에 비해 기능성 게임이 보여준 역할은 매우 부족하며 아직 기초적 연구 단계에 머물러 있다. 컴퓨터 게임을 통한 정 서적 상호작용의 학습에 대한 연구와 도전이 시급하다. 본 연구에서는 아동의 정서 지능 측정을 위한 기능성 게임 개발을 목표에 두고 정서지능의 요소 중 하나인 타인의 정서 인식능력을 측정하는 게임을 개발하고자 하였다. 정서적 지능의 기초 요소인 정서인식이 기능성 게임으로 측정되고 나아가 향상될 수 있다면 아동의 정서지능을 위한 기능성 게임에 대한 새로운 가능성들을 여는 계기가 될 것이다. 실험 결과 개발된 정서지능 측정용 기능성 게임의 점수는 정서지능의 하위 요소인 정서인식, 감정이입, 정서활용과 통계적으로 유의미한 정적 상관관계를 나타내었으며, 인지적 처리와 비교적 관련이 많은 사고촉진과 정서통제 요인과는 상관을 보 이지 않았다. 이는 얼굴의 표정을 이용하여 긍정적인 자극에 대한 초등학생들의 정서적 반응을 이끌어내고 이를 게임의 점수로 환산하는 것으로서의 가능성을 잘 보여준다고 볼 수 있다.
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        16.
        2021.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 국가시책인 국제스포츠 경기대회 개최 시 군이 어떠한 역할 을 했는가를 분석하였다, 전통적으로 군은 국가안보와 국민의 재산을 보호하는 데 사용되었다. 그러나 국제스포츠 경기대회에서 군은 다양한 비 군사적인 역할을 할 수 있음을 보여주었다. 군은 1988 서울올림픽 경기 대회와 2018 평창동계올림픽 경기대회의 성공적인 개최를 위해 인력과 장비, 물자 및 시설물을 지원하였다. 무엇보다도 당시 민간 부문보다 상 대적으로 지원 여건이 우위에 있던 종목의 선수양성과 지원 임무를 수행함으로써 경기력을 향상하는 데 이바지하였다. 양개 대회의 성공적인 개최를 위하여 조직된 민관군협력체계는 이후 한국이 국제스포츠 경기대회를 개최할 시 지원모델이 되었다. 군은 국가방위의 기본 임무에 추가 하여 국제스포츠 경기대회의 성공적인 개최를 위한 다양한 역할을 수행 함으로써 한국의 스포츠 외교 및 스포츠 강국으로 부상하는 데 일익을 담당하였다. 또한, 전통적인 군사적 역할뿐만 아니라 비군사적 분야로 군의 역할이 확대되고 있음에 따라 군사적 위협과 비군사적위협에 적절히 대처하기 위한 균형점을 유지할 필요성도 제기하였다.
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        17.
        2021.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        As the initial form of human civilization, games are symbolic interactive behaviors full of emotional communication. With the development of technology, mobile online games have become a new mass entertainment and social media and profoundly changed people's communication mode. Mobile online games have inherited the emotional interaction behavior in traditional games, but also opened up a new emotional interaction mode, reshaping modern people's cognition and communication. Players establish contact with other players through games to produce interactive behaviors, and the essence of interactive behaviors is the process of emotional communication. The rapid development of mobile online games has not only changed the development of social economy, but also changed the economic and social relations between people and society, as well as the emotional cognitive style. This paper holds that the essence of any interactive behavior is the process of emotional communication, which will have a far-reaching impact on society and individuals. Studying gamer and society under modern conditions from the perspective of emotional communication may better understand our life and existence. On the other hand, in the process of emotional interaction, the inevitable conflict causes one or more negative emotions to breed, which may gradually develop into serious social problems, especially adolescent health problems. Therefore, how to make better use of the positive effects of emotional communication in mobile online games in real life, work and study, and how to avoid and solve the social and personal problems that may arise in the process of emotional communication in mobile online games are practical problems that need to be further considered and solved in future research.
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        18.
        2021.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        현실에서 사회적 지위가 높은 사람은 낮은 사람보다 타인의 정서나 표정에 주의를 기울이지 않는다는 연구들에는 진전이 있었다. 그러나 가상 세계에서 사회적 지위가 높은 사람, 그 중에서도 청소년에게 유사한 현상이 나타나는지에 대한 연구는 드물었다. 본 연구는 게임이라는 가상 세계에서 지위가 높은 청소년과 낮은 청소년이 긍정적인 상황에서 수신한 웃음 이모티콘(^^)과 부정적인 상황에서 수신한 동일 이모티콘의 의미를 긍정적으로 해석하는지(미소나 격려,위로) 아니면 부정적으로 해석하는지(조소, 조롱, 비아냥거림)를 확인함으로써 선행연구의 한계를 보완하고자 이루어졌 다. 이를 위해 실험 1은 참가자들이 조종하는 게임 캐릭터의 지위가 게임 세계 평균보다 낮은 조건, 같은 조건, 높은 조건으로 구분한 후, 긍정적 혹은 부정적 상황에서 수신한 웃음 이모티콘의 긍정성을 판단하게 하였다. 실험 2는 참가자들이 조종하는 게임 캐릭터의 지위를 아는 사람보다 낮게 혹은 높게 설정한 후, 긍정적 혹은 부정적 상황에서 수신한 웃음 이모티콘의 긍정성을 판단하게 하였다. 실험 3은 참가자들이 조종하는 게임 캐릭터의 지위를 평균보다 낮음(아는 사람 정보는 없음), 평균보다 낮은데 아는 사람은 더 낮음, 평균보다 높음(아는 사람 정보는 없음), 평균보다 높은데 아는 사람은 더 높음으로 구분한 후, 긍정적 혹은 부정적 상황에서 수신한 웃음 이모티콘의 긍정성을 판단하게 하였다. 결과적으로 참가자들은 평균적으로 지위가 낮을 때, 아는 사람보다 지위가 낮을 때, 평균적으로 지위가 높지만 아는 사람은 더 높을 때 웃음 이모티콘의 의미를 조소, 조롱, 비아냥거림으로 해석하는 경향을 확인할 수 있었다. 그러나 평균적으로 지위가 높거나, 아는 사람보다 지위가 높거나, 평균적으로 지위가 낮지만 아는 사람은 더 낮은 참가자들은 웃음 이모티콘의 의미를 미소나 위로로 해석하였다. 본 연구는 가상세계에서 형성된 청소년의 지위가 온라인 의사소통에 미치는 영향을 확인한 드문 연구로서 중요하다.
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        19.
        2020.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 2008년 1월부터 2019년 10월까지 보고된 국내외 출간・비출간 연구를 대상으로 오락용 게임이 일반 사용자의 공격성, 사회성 및 정서에 미치는 영향에 대한 다변량 메타분석을 시행했다. 총 22개 관련 연구(효과 크기 수 = 54개, 참여자 수 = 8031명)에 대한 메타분석 결과에 따르면, 게임의 폭력성 또는 폭력적 게임의 이용이 사용자의 정서기능에 미치는 영향은 크지 않았다. 진실험연구 분석 결과에서만 게임의 폭력성 또는 폭력적 게임의 이용이 사용자 의 공격적 인지와 친사회적 행동에 약한 수준의 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 뿐만 아니라 공격적 행동과 부정적 감정(예를 들면 불안, 우울 등)에 미치는 영향은 진실험, 준실험 및 상관회귀 연구 모두 통계적으로 유의미하지 않았다. 조절변수에 대한 메타분석 결과, 게임의 폭력성 또는 폭력적 게임 이용의 효과는 아동보다 청장년에게서, 남녀의 비율이 균등하게 통제된 연구보다 남성의 비율이 더 높은 연구에서, 그리고 방법론적 질이 높은 연구보다 방법론적 질이 낮은 연구에서 더 크게 나타났다. 본 연구의 결과는 게임의 폭력성 또는 폭력적 게임 이용이 사용자의 공격성에 미치는 영향은 크지 않으며, 이 또한 사용자의 연령과 성별 그리고 연구의 방법론적 질에 따라 좌우될 수 있음을 시사한다.
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