This study has analyzed overseas projects of building rural communities using vacant houses. It is aimed at identifying the roles of NPO in the community-building projects and providing implications applicable to Korea. In recent years, there has been a spike in the number of vacant houses in rural areas. It is due to rapid urbanization and uneven distribution of the population across the country. Those are the reasons that prompted community-building projects. To solve the vacant house issue, there has been rising interest in building communities through vacant houses as rural resources and effectively integrating them as useful resources. However, the roles of key entity that pursues community-building projects using vacant houses have not been discussed sufficiently. Thus, this study deals with the 'Vacant House Recreation Project of NPO Corporation in Onomichi' in Hiroshima, Japan. Through the case study, the following are introduced as NPO's roles in community-building projects using vacant houses. First, pursuing promotion and attracting attention by making the utilization of vacant houses sensational; system improvement; offering information. Second, enhancing the perception of local residents by offering local services using vacant houses; offering community-building items. Third, forming a place of public discussion to solve conflicts during community-building projects using vacant houses; offering alternatives to building communities. Above all, such roles have led to the key status of NPO during its community-building projects using vacant houses. It offers the following implication for Korea: Future vacant house-related policies for rural revitalization should be done from community-building standpoint and include establishing the roles of NPO.
본 논문에서는 초등학생, 중학생의 기초 과학 원리의 이해를 위한 기능성 게임의 활용과 그 결과에 대해 기술한다. 우리는 기능성 게임을 통한 자연스러운 과학 원리의 체득을 위하여 초등학교 3~6, 중학교 1~3학년의 과학 교육과정을 분석하여 게임에 적합한 학습 콘텐츠 및 커리큘럼을 구성하였다. 이렇게 작성된 커리큘럼을 바탕으로 과학 교육용 기능성 게임 '사이언스 히어로즈'을 개발함으로써 실제 교육현장에서 추상적, 시간-공간적인 이유로 학습이 어려운 부분에 대해 교수-학습 과정을 도울 수 있도록 하였다. 본 연구에서는 개발된 게임에 대해 현직 과학 교과 교사들의 기능성 게임 평가 테스트를 수행하여 본 게임을 통한 실제 교육현장으로 적용 가능성 및 보완점을 알아보았다.
본 논문의 목적은 STEAM 기반 태블릿 G러닝 콘텐츠 개발 과정을 분석하는 것이다. STEAM이란 Science(과학), Technology(기술), Engineering(공학), Art(예술), Mathematics(수학)를 뜻한다. STEAM은 이들 분야를 하나로 융합하여 교육함으로써 과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고와 문제해결 능력을 신장시키는 것을 목적으로 하고 있다. 본 논문에서는 초등학교에서 운영할 수 있는 3D STEAM 교육과정을 G러닝과 융합한 플랫폼 개발 과정을 분석하였다. STEAM 학습 주제 분석을 통해 선정된 5학년 과학 '태양계와 별'에 대한 학습자의 흥미와 몰입도를 높이기 위해 단순 IT기반 온라인 학습 콘텐츠가 아닌 G러닝과 융합된 학습 콘텐츠를 새로이 개발하였다. 학생들은 콘텐츠에 대해 높은 흥미와 몰입을 보여주었다.
Now a days, frequency of abnormally high temperatures like heat wave by global warming and climate change is increasing constantly and the number of patient with heat related illness are jumping rapidly. In this study, we chose the case day for the heat wave in Busan area(Busan and Yangsan), 2013 which it was the most hottest year during 21th century. And then, we analysed the weather condition using automatic synoptic observing system(ASOS) data. Also, four indices, heat index(HI), wet bulb globe temperature(WBGT), Man-ENvironment heat EXchange model(MENEX)’s results like Physiological subjective temperature(PST), Physiological strain(PhS), were calculated to evaluate the thermal comfort and stress quantitatively. However, thermal comfort was different as the each station and thermal comfort index during same time. Busan’s thermal indices (HI: hot, WBGT: sweltering, PST: very hot, PhS: very hot) indicated relatively higher than Yansan’s (HI: very hot, WBGT: sweltering, PST: very hot, PhS: sweltering). It shows that Busan near coast is relatively more comfortable than Yangsan located in inland.
연구는 도시농업 활동을 자활에 활용한 사례를 분석하여 도 시취약계층의 자활능력 증진을 위한 기술을 개발하고 이를 주거공 간에 적용할 수 있는 도시농업 활동 유형을 도출하는 것이 목적이다. 도시농업은 최근 전 세계적으로 도시빈민을 위한 안전한 먹거리 공급과 소득창출의 수단으로 활용되는 사례가 많다. 도시농업 활동 은 장소와 종류, 대상자에 대한 범위도 초기와 달리 많이 확장되었 으며, 다원적 기능을 적극 활용하여 다양한 효과를 보고 있다. 특히 도시취약계층의 자활을 위해 기술교육뿐만 아니라 사회적 응을 위한 일상적인 생활 기술까지도 교육하고 있다. 또한 지속적 인 자활을 유지할 수 있도록 지역사회에서 여러 경로로 지원하고 있다. 도시농업 활동의 국외 사례를 자활개념에 기초하여 분석한 결 과, 자활능력 증진을 위한 도시농업 활동은 일자리를 고려하고 대 상자의 자활정도에 따라 도시농업 활동에 흥미를 갖고 활동에 참여 하도록 심신의 회복을 돕는 치유형, 개인의 건강한 식생활과 식비 지출 절약에 도움이 되는 자가소비형, 함께 도시농업 활동을 하면 서 지역사회와 교류하게 되는 사회관계형, 생산활동을 통해 수입과 일자리를 갖게 되는 일자리형으로 구분하였다. 도시농업 활동을 자활능력 증진을 위해 실제 적용하기 위해서는 대상자의 자활정도에 따라 적절한 활동과 지원을 적용하는 것이 필 요하다. 따라서 이와 같이 구분된 도시농업의 유형이 자활능력 증 진을 위한 사업에 적용한다면 효과적인 사업을 수행하게 될 것으로 기대된다.
스마트폰에서 시작한 혁신적인 사용자 인터페이스는 사람의 자연스러운 동작을 인식하는 NUI(Natural User Interface)로 발전하여 앞으로 모든 가전제품의 기본적인 사용자 경험으로 자리 잡을 것으로 예상된다. 본 연구는 교육용 Java 개발도구인 Greenfoot과 마이크로소프트 Kinect 센서를 이용하여 NUI 프로그래밍을 지도하는 방법을 사례 중심으로 모색하였다. 본 연구에 참여한 학생들을 대상으로 총 30차시를 지도한 후 NUI에 대한 이해와 분석, 한계점 인식, 그리고 NUI 프로그램 제작에 대한 자기효능감에 대해 1:1 심층 면담을 실시하였다. 연구결과, 중 고등학생들도 어렵지 않게 고품질의 NUI 프로그램을 제작할 수 있고, 이 과정에서 객체지향 프로그래밍의 개념과 혁신적인 사용자 인터페이스에 대한 가능성을 탐색하였으며, NUI 프로그래밍에 대해 긍정적으로 인식하고 있음을 확인할 수 있었다.
최근들어 지구온난화, 에너지고갈과 같은 환경문제가 사회에 영향을 주면서 환경오염에 대한 관심이 확대되고 있다. 환경문제해결을 위해선 사회 구성원의 인식과 실천이 필요한데 실제생 활에서 환경보호를 실천하는 사람들의 참여는 미흡한 것으로 나타나고 있다. 본 연구의 목적은 현재 주목되고 있는 게이미피케이션의 메커니즘이 다수의 참여가 필요한 환경분야에 주요한 역 할이 될 수 있음을 제안하고 국내·외 대표적인 콘텐츠의 사례분석을 토대로 공익의 목적을 가 진 콘텐츠 개발에 필요한 개발 방향성을 제시하는데 있다. 이를 위해 게이미피케이션과 관련된 개념 및 특성을 정리한 뒤 게이미피케이션 메커니즘 사례에 적용된 요인들을 사례분석 하였다. 연구결과는 메커니즘의 도전과 성취요소가 이용자의 동기를 만족시키고, 가상공간 및 선물과 자기표현요소는 타인과의 소통으로 유대감을 형성하여 네트워크를 확대시키는 역할을 하였다. 기부와 이타심요소는 공감의 심리를 작용시켜 윤리적인 소비를 지향하는 능동적인 소비문화를 만들어 다수의 참여를 향상시켜주었는데 사례분석을 통해 환경분야 게이미피케이션의 잠재적인 활용가능성을 확인할 수 있었다.
Ground anchor method is one of the most popular reinforcing technology for slope in Korea. For the health monitoring of slope which is reinforced by permanent anchor for a long period, monitoring of the tension force of ground anchor is very important. Optical FBG sensors embedded tendon was developed to measure the strain of 7-wire strand by embedding FBG sensor into the center king cable of 7-wire strand. This FBG sensors embedded tendon has been successfully applied to measure the reinforcing force of ground anchor during four seasons through temperature compensation of the FBG sensors embedded tendon.
For monitoring of the coastal and offshore structures, many techniques can be applied. In this paper, three different applications were introduced including surface wave based nondestructive testing for concrete structures, vision-based dynamic motion measurement for floating structures, and long-term monitoring using dynamic responses and static strain measurement data for fixed offshore jacket structures.
Nowadays, wireless sensor network applications have been used in several important areas, such as healthcare, construction, critical infrastructure, environmental monitoring, and manufacturing. However, due to the limitation of WSNs in terms of memory, energy, computation, and scalability, efficient management of the large number of WSNs data in these areas is an important issue to deal with. There is a need for a high-performance computing and massive storage infrastructure for real-time processing and storing of the data as well as analysis of the information. In this paper, we present a technology and application of sensor cloud computing based on IoT and service to manage monitoring sensor data for the f construction design-build projects. With this IoT sensor cloud platform, the entire project participants can efficiently share information to identify and solve issues in the design build phase.
In the remodeling underpinning, Connection between pile and footing is very important considering load transfer aspect. In this paper, the 3type construction cases of connection is introduced.