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        405.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study analyzed what premium features significantly affect customer satisfaction and their recommendation, and what factors significantly affect product attributes. In the process, first, the loyalty program and the customer compensation program were studied to determine the impact of the customer satisfaction and recommendation. The study analyzed that quality and design of product properties had significant effects on all factors, but the brand was not significantly affected. Second, while superiority, differentiation and scarcity of luxury items are significant to customer satisfaction but superiority is only significant in relation to recommendation intention. Third, the preceding study shows that the customer compensation program has a significant impact on sales growth, but the study found that it was not for imported luxury car customers. Fourth, if the royalties program is low in awareness, it has been analyzed that the scarcity and customer satisfaction relationships among luxury goods have been adjusted. On the contrary, if there is a high level of awareness, it is analyzed that there is a control effect customer satisfaction and differentiation among luxury brands. In the conclusion, in order to satisfy customers at the import luxury car market, the differentiation of luxury goods by standard index must be strengthened and the brand must be strengthened among the attributes of the product. In addition, by raising awareness of the royalties program, the relationship between differentiation and customer satisfaction can be enhanced.
        4,600원
        406.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        융합이 중요시 되고 있는 시대가 발전함에 미래 시대에 필요한 인재를 양성하기 위해 교육 분야에서도 다양한 시도와 변화가 일어나고 있다. 본 논문은 초등학생을 위한 융합인재교육(STEAM) 프로그램을 개발하되, 수업에 참여를 유도하고 흥미를 유발할 수 있는 게이미피케이션(Gamification) 요소를 적용하고자 하였다. 또한, 개발한 프로그램을 수업에 직접 적용함으로써, 게이미피케이션 요소가 적용된 융합인재교육 프로그램의 교육적 가치와 가능성 및 효과적 방법을 제안하는데 목적이 있다. 이를 위하여 첫째, 문헌조사를 기반으로 게이미피케이션의 메커니즘에 대한 이론적 배경과 교육 과의 관계를 연구하였다. 둘째, 게이미피케이션 메커니즘을 적용한 초등학생 대상 융합인재교육 프로그램, ‘나의 꼬마 빌딩 숲’을 개발하였다. 깊이 지각에 대한 인지과학의 원리를 주제로 3차시에 해당하는 수업 내용과 활동 및 교재와 키트 등을 제작하였다. 셋째, 개발된 프로그램을 실제 학급에 시범적으로 적용하여 만족도 조사 및 교사 인터뷰 등을 통해 결과를 분석하였다. 넷째, 분석 결과를 바탕으로 게이미피케이션 요소을 적용한 융합인재교육 프로그램에 대한 가능성과 가치, 한계점 등을 논한다. 이러한 교육을 통해 융합인재교육의 효과를 극대화시키고, 융합 시대를 선도할 인재를 양성하는데 기여할 것으로 기대한다.
        4,000원
        407.
        2018.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 실행연구의 방법을 대학의 학습부진 학생들의 학습지원 프로그램 개발을 위하여 수행되었다. 실행연구의 절차에 따라 문헌 및 사례조사를 통하여 프로그램 개발의 시사점을 도출하고, 예비 프로그램 적용을 위하여 전체 학생을 대상으로 개설되어 있는 교과목에 ‘학습상담’ 및 학습포트폴리오 적용의 방식을 도입함으로써 그 효과를 확인하였다. 이후 학습부진 학생을 위한 지원 프로그램을 개발하여 실시하고 학생들의 만족도를 확인하였다. 이에 따라 학습자의 개별적 특성에 부합하는 학습지원 프로그램을 개발하였다.
        6,400원
        414.
        2018.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        선박의 대형화와 기상 이변 등으로 인한 정박 중 주묘 사고는 꾸준히 발생하고 있으나 선박에서는 실제 파주력과 외력의 계산이 복잡하고 번거로워 경험에 의존하고 있다. 이에 본 연구에서는 본선의 선원과 해상교통관제사가 주묘의 위험성을 사전에 판단하여 적절한 조치를 취하거나 정보를 제공할 수 있도록 주묘 위험성 계산 프로그램을 개발하고 이를 검증하였다. 본 프로그램에서는 선박의 풍압력, 마찰력, 표류력, 파주력 등 계산 과정에 필요한 입력 요소들을 사용자가 최대한 손쉽게 입력할 수 있도록 선박의 기본 제원, 정박상태, 외력 환경 등으로 구성하였다. 기존에 발생한 주묘 사례 3건을 주묘 위험성 계산 프로그램에 적용하여 계산한 결과 A선박은 풍속 32 knots(16 m/s), B선박은 풍속 40 knots(21 m/s), 그리고 C선박은 35 knots(18 m/s)에서 ‘warning’으로 평가되었다. 이는 주묘 선박의 주묘 당시의 풍속과 매우 근접한 값에 해당되어 프로그램의 높은 신뢰성을 보여주었다. 향후 추가적인 주묘 사례를 통한 프로그램의 신뢰성 향상과 기상요소의 자동 입력을 통한 실시간 계산 및 전자해도표시장치와의 연동을 통한 기능 확장이 요구된다.
        4,000원
        415.
        2018.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this study, we used the 3D simulation program to create bodice patterns for adolescents boy students and analyze the fitting and air gap through 3D simulation. The purpose of this study was to select the bodice pattern method that best suited the body shapes of the adolescents male students. The subjects of this study were the French E pattern, Japanese N pattern, and Korean industrial L and J patterns. The applied size was the sixth Korean human body size survey data of 2010 Korea. The age range of the subjects was 13-18 years. DC Suite Program Ver. 5.1 was used, and SPSS 23.0 program was used for data analysis. As a result of comparing the shapes of the bodice patterns in the 3D simulation program, the E pattern had two waist darts on the front and one shoulder dart and one waist dart on the back, and the J and L patterns only had one dart on the back. The N pattern had no darts on either the front or back. As a result of examining the appearance evaluation of the pattern, air gap, color distribution, and clothing cross-section, the E pattern was evaluated as the closest to the body, and the N pattern was evaluated as the pattern with the largest allowance. The J pattern was evaluated as the best fit for body shape of the male adolescents. However, it is necessary to develop a pattern system by adding extra ease in setting the center front length.
        5,100원
        418.
        2018.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        3D 가상현실은 이미 여러 스포츠 분야에서 사용되고 있으며 특히 엘리트운동 선수들의 훈련 등에 적극 활용되고 있다. 주로 심상훈련 효용성을 극대화하기 위해 활용되고 있으며, 이에 따라 3D 가상현실 기술을 기반으로 심상훈련의 가능성, 유용성, 적합성이 여러 연구를 통해 입증되었다. 그러나 최근에는 가상현실에서의 운동이 더 이상 엘리트 운동선수들의 훈련에만 활용되는 것이 아니라 사회체육 등에 활발히 활용되는 추세에 있다. 3D 가상현실에서의 운동의 장점은 안정성이 높으며 외부환경에 대한 제한이 적다는 것이다. 이러한 장점을 고려할 때 이는 노인체육에 잘 활용될 수 있을 것이다. 따라서 본 연구에서는 노인을 위한 가상현실 기반 심상훈련의 활성화를 위해 국내·외 가상현실 관련 연구들이 어떠한 방법으로 연구되었으며 어떤 결과를 도출하였는지 면밀히 고찰하였다. 더불어 본 연구에서는 이러한 선행연구의 결과를 종합하여 추후 가상현실 연구의 활성화를 위한 방향과 후속 연구 과제를 위해 3D 가상현실 심상훈련의 간학문적 접근, 노인의 특성 및 지원요구를 고려한 지원, 습득된 기술의 일반화 및 유지 방안을 고려한 접근 필요성에 대해 제언을 제시하였다.
        5,400원
        419.
        2018.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 중소기업에 근무하는 일반 노동자를 대상으로 조직 내 공식적인 윤리프로그램의 실행이 노 동자들의 조직시민행동에 미치는 영향과 최고경영자의 윤리적 리더십과 개인-조직가치 적합성의 3차항 상호작용 효과를 실증분석하였다. 일반 노동자 357명을 대상으로 한 본 연구의 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 공식적인 윤리프로그램 실행에 대한 구성원들의 높은 지각은 조직시민행동에 유의미한 정(+)의 영향을 주었다. 둘째, 윤리프로 그램의 실행과 조직시민행동의 긍정적인 관계는 CEO의 윤리적 리더십에 의해 조절되었다. 즉, 조직시민 행동에 대한 윤리프로그램 실행의 긍정적인 효과는 CEO의 윤리적 리더십이 높은 집단이 낮은 집단에 비해 전반적으로 높게 나타났다. 셋째, 윤리프로그램 실행, CEO의 윤리적 리더십 및 개인-조직가치 적합 성의 3차항 조절효과가 실증되었다. ① 개인-조직가치 적합성이 낮은 집단은 CEO의 윤리적 리더십을 높 게 지각하는 구성원들이 그렇지 않은 집단에 비해 조직시민행동이 전반적으로 높게 나타났다. ② 개인-조 직가치 적합성이 높은 집단은 CEO의 윤리적 리더십에 대한 구성원들의 지각에 따라서 조직 내 공식적인 윤리프로그램의 실행이 조직시민행동에 미치는 영향이 다르게 나타났다. 예를 들어, CEO의 윤리적 리더 십을 높게 지각하고 조직 내 공식적인 윤리프로그램의 실행이 강화될 때, 구성원들의 조직시민행동은 가장 높게 나타났다. 그러나 조직구성원들이 CEO의 윤리적 리더십을 낮게 지각할 경우, 공식적인 윤리프로그램의 실행이 강화되어도 조직시민행동은 일정한 수준으로 유지되었다. 특히, CEO의 윤리적 리더십이 높더라도 조직 내 윤리프로그램의 실행이 낮은 경우, 구성원들의 조직시민행동은 가장 낮은 수준으로 나타났다. 마지막으로 본 연구결과를 바탕으로 시사점과 연구의 한계점 및 향후 연구방향을 제시하였다
        5,500원
        420.
        2018.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        보육교사의 상호작용은 영유아의 건강한 발달을 지원할 뿐만 아니라 아동학대와 안전에도 영향을 미쳐 보육의 질을 저하 시킬 수 있다. 이에 보육교사의 상호작용 역량을 높이기 위한 다각적 접근이 이루어지고 있으나 상호작용 역량은 쉽게 높여지고 있지 않아 새로운 접근이 필요한 시점이다. 본 연구에서는 예비보육교사에게 의사소통의 새로운 대안으로 코칭프로그램을 적용하고 코칭기법을 활용한 상호작용 역량을 높여 어린이집에 취업 후 교사로서 영유아와 코칭을 적용한 질 높은 상호작용을 할 수 있도록 하는데 목적이 있다. 연구의 대상은 졸업과 동시 보육교사 자격을 취득하게 될 아동복지학과 재학생 90명을 실험집단과 통제집단으로 나누어 실험집단에 12주간 2시간30분씩 코칭프로그램을 실시하고, 코칭스킬과 자기효능감 척도를 사용하여 사전, 사후검사를 통해 수집된 자료를 SPSS Win 21.0프로그램을 활용하여 분석하였다. 연구결과 첫째, 코칭프로그램이 예비보육교사의 코칭스킬에 영향을 미쳤는지를 살펴본 결과 실험집단이 통제집단과 비교할 때 유의미한 변화가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 예비보육교사의 자기효능감에 영향을 미쳤는지를 살펴본 결과 실험집단이 통제집단과 비교할 때 유의미한 변화가 있는 것으로 나타났다. 이는 코칭프로그램이 예비보육교사의 코칭스킬과 자기효능감을 높이는데 기여했다는 것을 시사한다.
        5,400원