Purpose: The purpose of this study was to provide basic data to interview programs for assisting male college students adjust to clinical practice by understanding the meaning of stress in such a practice. Method: Individual in-depth interviews using open-ended questions were conducted with students. Data were collected in August 2018, and analyzed using Colaizzi’s phenomenological method. Results: The categories of practical experiences in the interview programs for mediating gender conflicts in male nursing students were clearly recognized as, “experiencing limits of practice on female patients,” “a sense of burden representing practical students,” and “forcing of manhood.” The essential themes of participants' experiences in simulation programs included: “Prejudice and unfairness in having a female-related job,” “Women’s hospital practice is limited,”-“Attention is focused on themsince they are ‘minorities’,” “Uncomfortable interpersonal relations in clinical practice,” “The patience of a discriminative perception that physical labor should be mobilized, requiring forceful leadership,” “Live in a way that society prefers.” Conclusion: This study attempted to understand the meaning and nature of experiencing stress among male college students in clinical practice by applying Colaizzi’s method of analysis in phenomenology nursing research. In order to assist participants understand women's mainstream clinical practice, preparing separate programs is important.
본 연구의 목적은 대학생을 대상으로 진행된 코칭 프로그램과 코칭 교과목 운영 효과를 밝히고, 그 결과를 바탕으로 대학생 진로지도를 위한 커리어코칭 시스템을 제안하는 것이다. 이를 위해 2010년∼2014년 동안 12차례에 걸쳐 진행된 코칭 프로그램에 참가하거나 코칭 교과목을 수강한 대학생 669명을 대상으로 현장실험설계와 질적 연구를 병행했다. 먼저, 코칭 효과를 분석하기 위한 현장실험설계에서는 연구대상자를 실험집단과 통제집단으로 나누고, 실험집단에 속한 대학생들에게는 코칭 강의와 코칭을 병행하여 진행했다. 그리고 코칭 전후에 자기효능감, 진로준비행동, 진로성숙도, 가족관계, 시간관리행동, 감성지능, 커뮤니케이션 역량 및 진로결정 자기효능감 검사를 진행했고, 학점을 조사했다. 두 집단의 코칭 전후 차이를 비교하기 위해 IBM SPSS 22.0 프로그램을 활용하여 수집된 자료를 분석했다. 한편, 양적 연구의 한계를 보완하기 위해 대학생들이 코칭을 받은 후에 작성하여 제출한 소감문과 보충면접 내용을 분석했다.
그 결과, 코칭을 진행한 후에 대학생의 자기효능감, 진로준비행동, 진로성숙도, 가족관계, 시간관리행동, 감성지능, 커뮤니케이션 역량 및 진로결정 자기효능감 수준이 통계적으로 유의미하게 향상된 것으로 밝혀졌다. 이것은 코칭이 대학생 진로지도와 일상생활의 긍정적인 변화에 유용하게 활용될 수 있는 인적 서비스임을 의미한다. 그리고 연구결과를 바탕으로 대학생 진로지도 등에 효과적으로 활용할 수 있는 대학생 커리어코칭 시스템(3C·A·N 모델)을 제안했다.
This study analyzed what premium features significantly affect customer satisfaction and their recommendation, and what factors significantly affect product attributes. In the process, first, the loyalty program and the customer compensation program were studied to determine the impact of the customer satisfaction and recommendation. The study analyzed that quality and design of product properties had significant effects on all factors, but the brand was not significantly affected. Second, while superiority, differentiation and scarcity of luxury items are significant to customer satisfaction but superiority is only significant in relation to recommendation intention. Third, the preceding study shows that the customer compensation program has a significant impact on sales growth, but the study found that it was not for imported luxury car customers. Fourth, if the royalties program is low in awareness, it has been analyzed that the scarcity and customer satisfaction relationships among luxury goods have been adjusted. On the contrary, if there is a high level of awareness, it is analyzed that there is a control effect customer satisfaction and differentiation among luxury brands. In the conclusion, in order to satisfy customers at the import luxury car market, the differentiation of luxury goods by standard index must be strengthened and the brand must be strengthened among the attributes of the product. In addition, by raising awareness of the royalties program, the relationship between differentiation and customer satisfaction can be enhanced.
융합이 중요시 되고 있는 시대가 발전함에 미래 시대에 필요한 인재를 양성하기 위해 교육 분야에서도 다양한 시도와 변화가 일어나고 있다. 본 논문은 초등학생을 위한 융합인재교육(STEAM) 프로그램을 개발하되, 수업에 참여를 유도하고 흥미를 유발할 수 있는 게이미피케이션(Gamification) 요소를 적용하고자 하였다. 또한, 개발한 프로그램을 수업에 직접 적용함으로써, 게이미피케이션 요소가 적용된 융합인재교육 프로그램의 교육적 가치와 가능성 및 효과적 방법을 제안하는데 목적이 있다. 이를 위하여 첫째, 문헌조사를 기반으로 게이미피케이션의 메커니즘에 대한 이론적 배경과 교육 과의 관계를 연구하였다. 둘째, 게이미피케이션 메커니즘을 적용한 초등학생 대상 융합인재교육 프로그램, ‘나의 꼬마 빌딩 숲’을 개발하였다. 깊이 지각에 대한 인지과학의 원리를 주제로 3차시에 해당하는 수업 내용과 활동 및 교재와 키트 등을 제작하였다. 셋째, 개발된 프로그램을 실제 학급에 시범적으로 적용하여 만족도 조사 및 교사 인터뷰 등을 통해 결과를 분석하였다. 넷째, 분석 결과를 바탕으로 게이미피케이션 요소을 적용한 융합인재교육 프로그램에 대한 가능성과 가치, 한계점 등을 논한다. 이러한 교육을 통해 융합인재교육의 효과를 극대화시키고, 융합 시대를 선도할 인재를 양성하는데 기여할 것으로 기대한다.
본 연구는 실행연구의 방법을 대학의 학습부진 학생들의 학습지원 프로그램 개발을 위하여 수행되었다. 실행연구의 절차에 따라 문헌 및 사례조사를 통하여 프로그램 개발의 시사점을 도출하고, 예비 프로그램 적용을 위하여 전체 학생을 대상으로 개설되어 있는 교과목에 ‘학습상담’ 및 학습포트폴리오 적용의 방식을 도입함으로써 그 효과를 확인하였다.
이후 학습부진 학생을 위한 지원 프로그램을 개발하여 실시하고 학생들의 만족도를 확인하였다. 이에 따라 학습자의 개별적 특성에 부합하는 학습지원 프로그램을 개발하였다.