밭작물 관리기계는 두둑 사이를 주행하면서 밭작물 포기 사이에서 작업이 이루어지는 관계로 밭고랑을 따라 가면서 밭작물을 손상시키지 않아야한다. 특히 좁은 밭의 새머리 지역에서 작업기를 선회시킬 때에는 작물의 손상 정도가 많아 한계가 있다. 밭작물 기계의 선회작업에 의한 피해를 최소화하기 위하여 밭 두둑 사이를 가로질러 이동할 수 있는 기계를 개발하였다. 바퀴의 승강에 의한 수평이동이 가능하고, 전진주행과 후진주행이 가능한 견인 플랫폼을 제작하고, 밭 두둑 사이를 가로지르는 구동 메커니즘을 실제 구현하였다. 이를 위해 개발한 전동형 시작기의 무게는 416 kg, 주행 속도는 0.45 m/s, 600 mm 간격의 밭두둑을 가로지르는데 90초 가량 소요되었다. 본 연구에서 개발된 밭두둑 횡단주행 견인 플랫폼의 고도화를 통해 기계의 선회작업으로 인한 손실이 없는 실용적인 작업이 가능할 것으로 기대한다.
With the advent of the 4.0 era of logistics due to the Fourth Industrial Revolution, infrastructures have been built to receive the same services online and offline. Logistics services affected by logistics 4.0 and IT technology are rapidly changing. Logistics services are developing using technologies such as big data, artificial intelligence, blockchain, Internet of things, and augmented reality. The convergence of logistics services and various IT new technologies is accelerating, and the development of data management solution technology has led to the emergence of electronic cargo waybill to replace paper cargo waybill. The electronic waybill was developed to supplement paper waybill that lack economical and safety. However, the electronic waybill that appeared to complement the paper waybill are also in need of complementation in terms of efficiency and reliability. New research is needed to ensure that electronic cargo waybill gain the trust of users and are actively utilized. To solve this problem, electronic cargo waybill that combine blockchain technology are being developed. This study aims to improve the reliability, operational efficiency and safety of blockchain electronic cargo waybill. The purpose of this study is to analyze the blockchain-based electronic cargo waybill system and to derive evaluation indicators for system supplementation.
상선에 당직사관으로 승선하기 위한 해기사는 승선 전 해기사로서 갖추어야 할 적절한 자격요건을 국제규정에 맞게 충족시켜야 한다. 해사영어 활용 능력은 이와 관련한 중요한 요소 중 하나이다. 해기 교육 과정에 입교한 학생들은 교내 수업을 통해 선박과 관련된 영 문 서류, 검사 문서 그리고 사고 보고서에 이르기까지 다양한 상황에 대한 해사영어활용능력을 습득하게 되며 이를 통해 일반 영어뿐만이 아닌 실무에서 사용되는 해사분야 전문 용어 및 특수 문장까지 학습하게 된다. 하지만 선박 및 해운산업의 특수성으로 인해 해사영어를 포함한 해기 지식이 전달되고 또 평가되는 데에는 많은 제약이 존재한다. 해당 연구는 항시 접속 가능한 해사영어 학습 및 시험 플랫폼의 활용을 기반으로 학생들의 학습 결과를 측정하고 이를 통한 교육 효과를 조사하였다. 실험은 승선실습 과정에 참여한 실습항해사를 두 집단으로 나누어 진행되었다. 한 집단은 해사영어 학습 및 평가 플랫폼을 활용하였고 다른 한 집단은 해사영어 학습 및 평가 플랫폼을 활용하지 않았다. 6주의 실험을 통한 최종 시험 결과 두 집단 간 해사영어 시험성적에 유의한 차이가 발생하였으며 이를 통해 해사영어 학습 및 평가 플랫폼의 활용이 해사영어 시험 점수에 유의미한 점수 차이를 가져오는 것을 확인하였다. 또한 학생들의 개인 학습시간을 조사하여 그 교 육 효과를 정량화하였으며 나아가 추후 연구에 대한 개선방향을 제시하고자 하였다. 해당 연구는 해사 교육 분야에 다양하게 적용하여 활 용할 수 있는 학습 플랫폼 활용 효능을 조사하였으며 향후 해사영어 교육 외에 그 범위를 넓혀 활용될 수 있을 것으로 사료된다.
빠른 기술변화와 복잡한 국제정세적 현실 속에서 성공하는 기업의 비결은 무엇일까? 또한 역동적인 경영환경 속에서 새로운 글로벌 리더기업으로 성장한 기업의 경쟁력은 무엇일까? 본 연구는 후 발기업이 기존의 best practice돌파하여 새로운 글로벌 혁신기업으로 성장하기 위해 필요한 전략 적 관점을 다룬다. 기존 문헌연구를 토대로 연구한 결과 빠르게 추격하는 후발주자가 새로운 글로벌 혁신기업으로 탈바꿈하기 위해서는 세 가지 조건이 필요하다. 즉, 진정한 글로벌 리더로 기업이 부상하기 위해선 1) 기업자원 내 시너지의 수준, 2) 혁신의 수준, 그리고 3) 글로벌 플랫폼 조정능력의 수준이 높아야 한다. 본 연구는 글로벌 기업의 사례분석을 통해 스마트폰 산업의 글로벌 기업들의 성장방향을 비교하여 위 세 가지 수준의 정도에 따른 경쟁우위와 리더십의 수준을 시사한다. 선두기업으로서 애플의 역량은 자원의 시너지 및 혁신이지만 글로벌 플랫폼의 영향력은 상대적으로 높지 않다. 삼성은 새로운 리더가 될 잠재성이 가장 높은 기업으로 자원의 시너지와 글로벌 플랫폼이 강한 동시에 혁신의 정도 또한 꾸준히 강화되고 있다. LG와 화웨이는 여전히 추격기업에 속해있지만 화웨이는 세 가지 역량을 빠르게 향상시키며 빠른 추격자로 성장하고 있다. 궁극적으로 본 연구는 후발주자에서 선두주자로, 혹은 일류에서 일등기업으로 성장하려는 기업이 취할 수 있는 전략적 방향으로 기업의 내부역량간 시너지, 산업의 혁신주도, 그리고 타기업 및 연관산업과의 글로벌 네트워크 역량의 중요성을 수립한다.
본 연구는 연해구역에서 어선 및 소형선박의 해양사고 예방을 위하여 현행 상선 중심의 항행안전정보(NSI) 제공시스템의 문제 점을 인식하고 어선 등 소형선박의 안전항해를 지원하기 위한 효과적인 NSI 제공방안에 관한 연구이다. 주요 연구내용으로 첫째, 최근 해양사고 실태 및 특징을 고찰하고 NSI 중점 제공대상을 식별하였다. 둘째, 현행 NSI의 문제점을 진단하고 통합성·대 국민 접근성·활용성이 강화된 NSI 통합플랫폼(NSIP) 구축방안을 제시하였다. 셋째, NSIP 활용방안으로 한국형 e-Navigation(e-Nav) 사업과 연계하여 개발 중인 e-Nav 선박 단말기에 사용될 전자해도(ECS)에 부가정보 형식으로 다양한 NSI를 적용하고 선박이 항해위험구역 또는 속력제한구역 진입시 자동으로 시청각 알람기능이 작동되도록 설정하는 개선기능을 제안하였다. 이는 관련기관과 GPS플로터 전문제작업체의 전문가 의견을 검토 한 바 기술적으로 가능하며 상용화된 스마트폰 앱에도 적용 가능한 것으로 확인되었다. 본 연구결과의 활용방안은 어선 등 소형선박에 NSI를 제공함으로써 해양사고 예방기능과 함께 e-Nav 서비스에도 적용이 가능한 것으로 판단된다.
This study attempts to improve the understanding of the rapidly growing online video platform market such as Youtube and OTT, and to investigate the attributes and relative importance of them. For this purpose, the factors that influence the choice to use were derived through literature studies and the Focus Group Interview (FGI), and the priority of the factors was calculated through the analytic hierarchy process (AHP). The upper layer of the AHP structure was ‘Relationship’, ‘Entertainment’, ‘Informativity’, and ‘Convenience’, and the lower layer was structured into 13 elements. The importance priority analysis among the factors that influence the choice to use was done by teenagers, 20s, and 30s and the results are summarized as follows : First, Users consider the ‘Just for fun’ and ‘Satisfaction of interests’ as the most important factors, followed by ‘Easy accessibility to use’, ‘Vicarious satisfaction’, ‘Usefulness of Information’, and ‘Up-to-dateness of information’. Second, the ranking of the upper layer was in the order of ‘Entertainment’-‘Informativity’-‘Convenience’-‘Relationship’.As a result of AHP,‘Entertainment’ was 3.6 times more important than ‘Relationship’. In the comparison by age group, only teenagers regarded that ‘Convenience’ is more important than ‘Informativity’. According to the characteristics of the age group, the lower layer of teenagers consider ‘Convenient function’ to be important and ranked ‘Usefulness of information’ in 8th. While ‘Vicarious satisfaction’ ranked 4th out of 13 factors in the entire age group, those in their 20s and 30s ranked 8th, showing a difference. In the case of 20s, ‘Reasonable price’ was ranked 4th and the ‘Diversity of Information’ was ranked 5th, Otherwise 30s consider ‘Trustworthiness of Information’ to the third. Third, unlike ‘Convenience’ which was the lower-rank in the upper layer AHP analysis, ‘Easy accessibility to use’, the lower-layer of convenience, ranked third overall in the importance analysis among the 13 lower-layer factors, and showed a similar patterns in the age groups results. In the conclusion, this study demonstrates that ‘Convenience’ and ‘Vicarious satisfaction’ factors, which were not relatively well addressed in the previous studies, are the key factors to be considered in. By presenting the results of the importance analysis on each of the selected attributes, This study has a practical implication that Industries such as on-line video service platform provider can use the importance priority in establishing the directions of future strategy.
최근 선진국을 중심으로 소프트웨어(SW) 교육의 중요성에 대한 연구는 계속 쏟아져 나오고 있다. 단순히 프로그래밍 언어를 습득한다는 개념을 넘어서서 논리적 사고력, 문제 해결력 등의 향상을 목적으로 한 SW 교육은 SW 교육 플랫폼을 중심으로 다양하게 개발, 연구되어 지고 있다. 본 연구에서는 컴퓨터를 활용한 SW 학습 플랫폼을 SW 교육을 처음 접하는 학습자들에게 적용하여 SW 교육 플랫폼의 중요성과 효과적인 SW 교육 플랫폼의 요소에 대해 고찰하고 학생들의 동기부여와 참여도를 높이기 위해 게임화 된 학습의 필요성에 대해 논하고자 한다.
현재 출시된 중국어 학습 기능성 게임 및 관련 학술 연구는 많지만 대부분 스마트폰 플랫폼에서 수행되었으며 VR플랫폼 기반 학술 연구와 게임 개발이 많지 않다. 그러나 현재 VR기능성 게임은 가상현실 공간의 몰입적 체험이 학습효과를 확실히 높일 수 있다는 연구가 이미 존재한다. ‘Classroom Simulation’은 가상현실 공간의 시뮬레이션 강의실에서 수업과 게임을 하는 중국어 일상어를 배우는 기능성 게임이다. 이 게임은 중국어 초보자와 중국으로 여행을 가려는 외국인을 대상으로 이들이 중국어 일상어를 알아듣고 말할 수 있는것을 목적으로 개발하였다. 이러한 단일적 교육 목적으로 본 연구는 맞춤형 게임 시스템 설계를 진행하였다. 본 연구에서 중국어 일상어 교육용 기능성 게임을 구성하기 위하여 시뮬레이션 강의실과 교사를 구현하였으며 3가지 레벨의 게임플레이 설계에 대해서 소개하였다. 이 게임의 교육 효과와 효율성, 오락성을 검증하기 위하여 12명의 실험자를 선발하여 실험을 진행하였다. 실험 결과에 따르면 이 게임의 교육 효과와 효율성이 입증된 반면 게임 시나리오와 게임플레이 등 오락성 측면에서 미흡하다고 나타났다. 실험과 결과 분석을 바탕으로 개선 방안에 대해 검토했으며 향후 연구를 진행하고자 한다.