본 연구의 목적은 해양오염 방제작업에 필요한 각종 정보를 시간과 장소에 구애 없이 손쉽게 이용할 수 있도록 2012년에 해양경찰청에서 개발한 모바일용 해양오염대응정보시스템을 소개하고 그 기능을 구현하는데 있다. 본 시스템은 우리나라에서 많이 사용하고 있는 Android와 iOS 운영체제를 기반으로 하고 모바일앱 기술과 모바일웹 기술을 결합한 하이브리드앱 형식으로 개발하였다. 이용 가능한 기능은 물질정보, 방제방법, 대응기술, QR스캔, 자원봉사 등 5개의 모바일 앱과 기상정보, 대응장비, 방제자재, SNS 등 4개의 모바일 웹으로 총 9개 구성하였다.
본 연구는 한국의 종합상사가 처해 있는 위기의 구조를 사회과학적으로 분석 인식하고 문제해결의 영역을 모색하는 것을 연구의 목적으로 하고 있다. "종합상사가 위기국면에 처해 있는가"라는 의문점에 대해서는 1980년대초 이후 간헐적인 반전현상에도 불구하고 일관되게 보여지고 있는 종합상사의 수익성 하락 추세뿐만 아니라, 본 연구의 기초단계에서 실시된 종합상사의 대표적 8개 단위사업에 대한 현장실사에 의해서도 위기의 높은 가능성이 지적되고 있다. 그러나, 한국의 종합상사가 처한 위기는 첫째로, 정부-재벌관계의 변화, 둘째로 동일계열 메이커들의 독자적 다국적화 추진과 같은 구조적 변화와 관련되어 있다는 점에서 문제의 심각성이 보여진다. 이러한 위기적 여건변화에 대처하고자 종합상사는 자체적으로 신사업-신시장-신기능을 모색하는 「전략경영」과 조직개편-인원감축-사무합리화를 도모하는 「경영혁신」과 같은 대내적, 자구적 노력들을 기울여 왔으나, 위기의 근본원인이 어디까지나 사회적, 경제적 구조변화에 있는 만큼, 이같은 내부지향적 경영학적 접근방법은 문제해결의 방법으로서 한계를 노출하고 있다. 따라서, 종합상사가 향후 대내외적으로 경쟁논리가 더욱 확대 심화되는 여건 변화에 대응하여 부가가치를 창출하는 조직체로서 유지, 존속하려면, 무엇보다도 상사의 운신을 제약하고 있는 현행 재벌지배구조로 부터 상사를 분리, 이탈시킴으로써 상사가 소속그룹내외로 부터 광범위한 고객 기반을 구축하고 규모의 경제를 실현할 수 있도록 "사업의 틀"을 새로이 마련해야 한다라는 필요성이 제기된다. 이와 관련하여 2차 세계대전 이후 점령군 사령부의 재벌해체조치로 새롭게 입지를 구축한 일본의 종합상사로 부터도 교훈을 얻을 수 있다. 또한, 종합상사가 고부가가치의 서비스업이라는 특성을 갖고 있음에 비추어 소유형태의 하나의 대안으로서, 구미의 전문 서비스기업에서 볼 수 있는 파트너쉽의 형태를 검토할 수 있음을 제언하고자 한다.
슈팅 게임이나 플랫폼 게임과 같은 액션 게임에서는 플레이어 캐릭터가 적 캐릭터와 충돌하면 플레이어 캐릭터가 죽거나 에너지가 감소하게 되므로 적 캐릭터를 회피하는 요소가 중요하다. 본 논문에서는 적 캐릭터를 회피하는 요소가 중요한 게임에서 셀리언시(saliency)가 높은 물체가 있을 경우 게임의 난이도에 어떠한 영향을 미치는가에 대하여 고찰하였다. 플레이어는 셀리언시가 높은 물체의 움직임을 주목하게 되므로 이로 인해 셀리언시가 낮은 다른 많은 물체들의 움직임을 간과할 수 있다. 그 결과로 물체의 회피에 실패할 확률이 높아질 것이다. 본 연구에서는 셀리언시가 높은 물체의 존재여부가 게임 난이도에 미치는 영향을 검증하기 위해 사용자 실험을 수행하였으며, 셀리언시가 높은 물체가 없는 게임을 수행한 그룹이 셀리언시가 높은 물체가 있는 게임을 수행한 그룹보다 더 높은 점수를 획득하는 결과를 얻었다. 본 연구는 인간의 지각적인 측면에서 게임의 난이도에 영향을 끼칠 수 있는 요소를 살펴보고 이를 실험을 통해 검증하였고 이는 게임 제작 및 기획 단계에서 난이도 예측에 도움이 되는 요소가 될 수 있을 것이다.