검색결과

검색조건
좁혀보기
검색필터
결과 내 재검색

간행물

    분야

      발행연도

      -

        검색결과 87

        81.
        2011.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        구조주의적 스토리텔링 모델인 영웅스토리텔링 모델을 통하여 컴퓨터게임의 스토리를 분석해 보고자 하였다. 주로 전통적 매체를 대상으로 적용되었던 스토리텔링 모델을 게임에 적용하려한 것은, 그 모델이 단순히 이야기의 캐릭터와 사건을 정리한 수준의 것이 아니라 인간의 심리적 본성을 추구하여 만들어진 것이기에 가능하다고 생각하였다. 영웅스토리텔링 모델을 이용하여 고전적 게임인 테트리스를 분석하였는데 7원형과 12여정이 테트리스에서도 유효하게 나타남을 알 수 있었다. 다만, 게임이용자가 직접 주인공이 되는 게임스토리의 특성을 배려할 필요가 있었다.
        82.
        2009.12 서비스 종료(열람 제한)
        게임에서의 텍스트를 추출하고 이를 분석하고자 하였다. 기본적으로 그레마스의 구조생성기호학을 활용하여 텍스트를 분석하고자 하였는데, 연구방법론에서는 현상학, 해석에서는 정신분석학의 이론에서도 도움을 받았다. 구체적인 분석대상으로는 온라인게임인 스타크래프트, 리니지, 스페셜포스를 선택하였다. 연구문제는 이들 세 게임의 의미생성방식에 대한 탐구로 구성되었다. 각 게임의 의미생성방식은 구조생성기호학의 세 가지 층위에서 구분되어 연구되었다. 즉, 심층구조, 기호-설화구조, 담화구조의 세층위로 전환, 발화되면서 점진적으로 의미가 풍성해지는 과정이 탐구되었다. 각 게임의 차이, 나아가 게임 장르간의 차이는 주로 심층 수준의 차이에서 기인한다고 보인다. 이들 게임의 주요 공통점이자, 다른 매체와의 차이점은 행동자 모델에서 두드러지는데, 바로 이용자가 스스로 주체의 위치를 점하게 되는 것이다. 상호작용성으로 대변되는 게임의 특성은 이용자의 텍스트로의 적극적인 개입을 할 수 있게끔 한다. 이러한 적극적인 개입은 이용자가 스스로 텍스트의 주체가 되도록 허용하는데, 주체가 된다고 함은 곧 스스로의 욕망을 직접 대상에 투사하면서 텍스트를 창출함을 의미한다. 바로 이러한 점이 게임의 의미생성방식의 큰 특징이며 다른 매체들과의 주요한 차이점이기도 하다. 더불어 게임이 우리 문화와 사회에 커다란 영향을 미칠 수 있는 기제임이 입증되는 것이기도 하다.
        83.
        2008.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Prunus sargentii of Rosaceae familiy, has been reported to have radical scavenging activity and anti-inflammatory effect. On these facts, this research was conducted to evaluate pharmaceutical activities of the bark extracts P. sargentii. Free radical scavenging activities of fraction (Fr) -5~10 isolated from P. sargentii was higher than 80% respectively at 10ppm. The superoxide dismutase (SOD)-like activity of Fr-5, 9 were about 97, 84%, respectively at 1,000 ppm. Xanthine oxidase inhibitory effect of Fr-9, 10 were about 75, 78%, respectively at 1,000 ppm. The tyrosinase inhibitory effect related to skin-whitening was 72, 68% in Fr-2, 9 isolated from Prunus sargentii R. at 1,000 ppm. Hyaluronidase inhibition activity related to the anti-inflammation effect was 98% for Fr-8 at 500 ppm. Isolation of the methanol soluble fraction from P. sargentii yielded two major phenol compounds, (-)-epicatechin and taxifolin. The structure of the compound was certainly determined by chemical analyses, as well as NMR and Mass spectroscopy. The present study was carried out in a search for new cosmetic material from the bark from P. sargentii. and, (-)-epicatechin and taxifolin were isolated as active principles. So P. sargentii R. methanolic extracts may be used for the cosmetic material.
        84.
        2007.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 게임이나 내기 및 놀이 등이 갖고 있는 사행성의 내재적 특성을 찾아보려 하였다. 이를 위해서 우선 사행성의 개념에 대해 살펴보았으며 관련 이론을 정리하였다. 이를 토대로 사행성이 갖는 기술적 개입성, 베팅, 보상비율이라는 세 요인을 추출하여 살펴보았으며, 베팅에서는 다시 베팅의 유무, 베팅의 단위속도, 베팅의 확장성이라는 세부적인 요인을 찾아내어 고찰하였다. 이러한 요인을 분석틀로 활용하면 각 사행성게임의 특징에 대해 보다 개념적인 분석이 가능해질 수 있으며, 향후 사회문화적 요소까지 포괄한다면 총체적이며 실증적인 분석이 가능해질 것이다.
        85.
        2007.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        그레마스의 기호 사각형과 구조생성기호학은 언어는 물론 비언어 텍스트 분석에도 유용하기에, 이를 활용하여 스타크래프트를 분석해보고자 하였다. 가장 1차적으로 필요한 작업이 게임 텍스트에 대한 분절이었는데, 본고에서는 크리스티앙 메츠의 거대 통합체 이론과 원칙을 차용하여 게임 텍스트 분절의 기준을 삼았다. 스타크래프트의 기호 사각형을 도출한 결과 스타크래프트는 전쟁이라는 의미축을 중심으로 하여 생산과 파괴라는 기본적인 의미범주를 통하여 의미를 생성하는 것으로 파악되었다. 이러한 의미작용체계에 대한 분석은 향후의 설화수준, 담화수준에서의 의미작용체계분석과 맞물려 총체적인 스타크래프트의 의미생성과정을 파악하는데 디딤돌이 될 것으로 기대된다.
        86.
        2006.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        화장품에 응용 가능한 소재를 발굴하기 위한 목적으로 추출조건에 따른 울금 (Curcuma longa L.)의 항산화 효과 및 미백 효과를 수행한 결과는 다음과 같다. 1. DPPH 라디칼에 대한 소거능은 시료 농도 1,000 μg/ml에서 초임계 추출 시료는 89.0%의 저해율을 나타내어, 3가지 추출법 중 초임계 추출물이 가장 높은 전자공여능을 나타내었다. 2. 울금 추출물의 SOD 유사활성을 측정한 결과 3가지 추출방법 중 초임계 추출물의 경우 시료 농도 500 μg/ml에서 95.0% 가장 높은 SOD 유사활성을 나타내었다. 3. Xanthine oxidase 저해활성을 측정한 결과, 시료 농도 1,000 μg/ml의 초임계 추출물에서 40%의 저해능을 나타내어 물, 에탄올, 1,3-butylene glycol 추출물에 비해 높은 효과를 나타내었다. 4. 울금 추출물의 tyrosinase 저해 활성을 측정한 결과 에탄올 및 초임계 추출물의 경우 1,000 μg/ml의 농도에서 각각 82.0, 89.0%로 높은 tyrosinase 저해 활성을 나타내었다. 이상의 실험 결과를 종합해 볼 때, 울금을 이용한 4가지 추출법 중 초임계추출법이 가장 높은 항산화 효과 및 미백효과를 나타내어 화장품의 소재로서 응용이 가능할 것으로 사료된다.
        87.
        2006.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        컴퓨터게임의 서사 개념을 이용하여 장르를 구분하는 틀을 제시하려 하였다. 게임의 서사에 대해서는 아직 논란이 많은 편이기는 하지만, 전통적인 개념으로서 게임 연구에 있어서도 유용하게 사용할 수 있을 것으로 보았다. 본론에서는 서사의 통합체/계열체적 속성과 서사가 게임에서 차지하는 비중이라는 두 축을 이용하여 각 컴퓨터게임의 장르의 위치를 설정하였다. 이에 따르면 게임장르의 서사적 특성을 반영한 위치를 찾을 수 있었다.
        1 2 3 4 5