2018년에 수립된 제4차 영재교육진흥계획에서는 영재교육원의 역할을 특수 분야 재능계발을 위한 심화 및 사사(Research & Education, 이하 R&E) 과정 운영으로 정립하였다. 영재교육원이 영재교육을 성공적으로 수 행하기 위해서는 적절한 수준의 R&E 교육프로그램을 제공할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 정보과학 영재들의 창의적 사고력과 문제해결능력을 향상시키기 위해 컴퓨터 게임을 직접 개발하는 R&E 교육프로그램을 제안한다. 컴퓨터 게임은 화면에 그래픽을 출력하는 기술, 캐릭터와 배경을 움직이는 애니메이션 기술, 캐릭터 간의 충돌 감지 기술, 사운드 출력, 동영상 출력, 사용자가 편리한 인터페이스 기술 등의 다양한 요소를 포함한 분야이다. 따라서 컴퓨터 게임을 직접 개발해 봄으로써 다양한 게임 요소들을 배우고 정보과학적 개념과 자료구조 등을 활용하여 알고리즘을 익힐 수 있다. 본 논문에서는 Python과 PyGame을 이용하여 켈러의 ARCS 모델에 기반한 교육용 게임을 개발하는 R&E 교육프로그램을 제안하였고, 실제 영재교육원의 중학교 정보과학반 학생들의 R&E 수업에 적용하였다. 학생들은 게임 개발 R&E 수업을 통해 실제 프로그래머들의 프로그램 개발 과정을 체험할 수 있었고, 주어진 문제 상황들이 프로그램에 의해 어떻게 표현되고 해결되는지를 탐구하였다. 또한, 학생들이 그동안 게임의 수요자로서 단순히 게임을 즐기기만 했다면, 본 R&E 수업을 통해 게임의 공급자로써 사용자의 흥미와 동기를 증가시킬 수 있는 방법을 스스로 고안하고 도입할 수 있는 기회를 얻게 되었다.
Paper-folding is an educational activity to enhance a creativity of children because a paper-folding game is to create various 2D or 3D shapes by folding a plane square paper with both hands. However, since previous paper-folding games provide folding designs as books, children may need a guidance of a teacher or may degrade interest. In addition, existing computer-based games have simple interfaces with one or two fingers and thus they are difficult to have direct influence on children's physical development and creativity enhancement. In this paper, we propose a computer-based paper-folding game which children fold a real paper with two hands and a computer with a camera gives various feedback. The proposed game is developed based on the CAI concept and contains elements of the Keller's ARCS theory.
This study was conducted to investigate the changes of hormone levels of serum progesterone (P4) and estradiol-17 β (E2) in sows of Landrace (L), Yorkshire (Y) and F1 (L × Y) (respectively n=3) with excellent ability, and to provide a baseline data for improving reproductive performance. In this experiment, the sows at the age of 12 months or more were used. The sows were fed by two way methods, one is conventional methods and the other is 3 days-flushing feed before estrus. Each pig’s blood was collected in 3, 6, 9, 12, 15 and 18 days after the estrus for the analyses of P4 and E2. Serum was separated by centrifugation for 15 min. with 3,000 rpm. Progesterone and estradiol-17β were measured by immunochemical assay (ELIZA test). In conventional feeding, serum progesterone levels were significantly (p<0.01) higher in F1 than in L and Y. No significant differences in P4 concentrations were seen between the L and Y of sows. Serum E2 levels were similar the serum progesterone levels. In the case of flushing feed, the tendency of hormonal changes were similar to conventional methods. But almost of hormonal levels were a little higher than that of conventional methods. P4 level of L and Y in flushing feed were significantly different (p<0.01). Serum E2 level of Y in flushing feed was significantly different among the breeds (p<0.01). These results were similar to the tendency of hormonal changes in general sows and moreover, flushing feed is known to develop the swine production, these results proved the fact of the methods. And these results suggested that more studies about hormonal changes in sows according to seasonal and nutritional factors should be needed.
남산의 소나무림, 신갈나무림 그리고 아까시나무림에서 2008년 1월부터 2009년 12월까지의 월별 낙엽생산량과 토양의 유기탄소량을 조사하였다. 소나무림은 2008년과 2009년 모두 10월에 낙엽생산량이 가장 많았으며, 2008년 1월과 2009년 12월에 낙엽생산량이 가장 적었다. 신갈나무림은 2008년과 2009년 모두 11월에 낙엽생산량이 가장 많았으며, 2월에 낙엽생산량이 가장 적었다. 아까시나무림은 2008년 11월과 2009년 10월에 낙엽생산량이 가장 많았으며, 2008년 1월과 2009년 12월에 낙엽생산량이 가장 적었다. 이것은 한반도 중부에서 상록성의 소나무림이 낙엽성의 참나무숲 보다 더 일찍 낙엽이 진다는 것을 의미한다. 소나무림과 신갈나무림, 아까시나무림의 2년 평균의 낙엽생산량은 7.07, 6.36, 5.02 ton ha-1로 소나무가 가장 많았다. 소나무림과 신갈나무림, 아까시나무림의 2년 평균의 토양유기탄소량은 76.2, 68.6, 72.5 ton C ha-1로 소나무림에서 가장 많았다. 이처럼 소나무숲에서 높게 나타난 것은 남산에서 신갈나무나 아까시나무를 벌목하여 임목밀도가 줄었기 때문이다.
The objective of this study was to assess the effect on post-thawed sperm motility, viability and acrosome integrity of boar semen frozen in the freezing extender with chicken or duck egg yolks. The Sperm rich fraction of ejaculates from three Duroc boars were collected by a glove-hand technique. Samples with more than 80% motile sperm were used for this experiment. Semen was diluted with freezing extender (LEY) containing 11% (v/v) lactose, 20% (v/v) hen egg yolk with 3.5% (v/v) glycerol, and 0.5% (v/v) Orvus Es Paste(OEP, Nova Chemical Sales Inc., Scituate, MA. USA) to yield a final sperm concentration of 5×108 cells/ml. Following complete dilution, semen samples were loaded in 0.5 ml French medium straws (IMV technologies, France) and transferred to programmable semen freezer (SY-LAB Gerate GmbH, Austria). For freezing the semen samples, each straw was cooled from 5℃ to — 5℃ at 6℃/min, auto-seeding at — 5℃ and held for 60sec, samples were then cooled from — 5 to — 80℃ at 40℃/min, and thereafter from — 80℃ to — 150℃ at 60℃/min. The yolks used were sourced from fresh chicken and duck eggs. To evaluate the post-thaw sperm quality, semen was thawed at 38℃ for 20 sec and sperm motility, viability and acrosome integrity were assessed. Motility was assessed for %motile cell characteristics using computer-assisted semen analysis (CASA; SAIS SI-100, Medical supply, Korea). The percentage of sperm viability was assessed using LIVE/DEAD® sperm viability kit (Molecular probes, Eugene, OR, USA). The acrosome integrity was assessed by FITC-PNA staining. Sperm quality in terms of motility, viability and acrosome integrity showed higher after freezing in medium containing duck yolk than chicken yolk. However, there was no significant difference in sperm quality for the different types of yolk(p>0.05). * The result of this study showed that there was no significant difference between the egg yolk types when considering the sperm motility, viability and acrosome integrity of boar semen frozen in the freezing extender with chicken or duck egg yolks.
본 논문에서는 가상공간에서 이루어진 체감형 게임과 상호작용하는 동작 인터페이스를 설계하기 위한 가이드라인 소개한다. 동작은 가상공간에서 가장 자연스럽고 유연한 인터페이스로 여겨지고 있다. 우선, 본 논문은 여러 참고문헌으로부터 동작의 정의, 기능, 분류에 대해 소개한다. 동작 인터페이스는 동작을 기존의 입력장치를 대체하는 것으로, 동작인식 기술 정도에 따라 충돌(Collision), 추적(Tracking), 인식(Recognition) 등으로 구분될 수 있다. 마지막으로, 체감형 동작 인터페이스를 설계하기 위한 시스템, 환경, 동작, 게임 사용자에 대한 가정을 제안하고, 이를 이용하여 개발된 체감형 줄넘기 게임 ‘신나게 폴짝’을 소개한다.